填补青少年游乐市场空白:忍者竞技游乐场
天龙一部
2021年12月17日 09:18:16
只看楼主

对于国内的儿童和青少年而言,“缺玩”在过去和现在都是普遍的社会问题,这无疑是违反人成长的自然发展规律的。而在孩子成年之前的婴儿、幼儿、儿童、青少年数个阶段, 最缺玩、最尴尬的是那些10~18岁的青少年群体 ,不论是游玩场所还是玩具,或者是家长为玩(时常被认为是不务正业)的消费意愿,都似乎在无形中忽略了这个年龄段“大孩子”的身心需求。而这个阶段,却是孩子在成年之前,身体快速生长、心智逐渐发育成熟、塑造一生价值观和良好习惯的最重要的时期。


对于国内的儿童和青少年而言,“缺玩”在过去和现在都是普遍的社会问题,这无疑是违反人成长的自然发展规律的。而在孩子成年之前的婴儿、幼儿、儿童、青少年数个阶段, 最缺玩、最尴尬的是那些10~18岁的青少年群体 ,不论是游玩场所还是玩具,或者是家长为玩(时常被认为是不务正业)的消费意愿,都似乎在无形中忽略了这个年龄段“大孩子”的身心需求。而这个阶段,却是孩子在成年之前,身体快速生长、心智逐渐发育成熟、塑造一生价值观和良好习惯的最重要的时期。



 

 我国玩具市场消费群(单位:%)来源:智研咨询《2020-2026年中国儿童玩具行业发展现状调查及投资发展潜力报告》



那么,除了占据大量时间的校内外学习,这个阶段的青少年最大的需求——运动、社交、挑战自我、休闲娱乐等,如何得到有效的满足呢?不容乐观的是,据统计在互联网社交媒体兴起之后,大量的青少年每天在智能手机和社交媒体上平均花费1~4个小时宝贵的时间,这对他们的身心发育显然是非常不利的 。有没有一种健康、不受季节和天气限制、适合青少年群体的娱乐休闲业态,可以取代社交媒体,满足青少年群体的身心诉求呢? 也许我们能够在近年来欧美快速兴起的室内竞技游乐场中获得一些启示。



 




01 

最热门的游乐业态



 



室内竞技游乐场往往也被称为Ninja Tag Gym或Ninja Tag Active,直译为中文是 (带电子追踪器的)忍者竞技场 ,这可能与欧美理解的忍者这种带着东方神秘气息的角色技能有关——速度、力量、敏捷、勇气、毅力和策略、以及对极限不断发起挑战的竞技精神,在游戏中体现得淋漓尽致。


竞技游戏的规则为玩家发起公平的竞争或不断挑战自我而设。 在竞技场的不同游戏环节隐藏着大量发光的Tag电子追踪器,它们通过一个中央计算机系统控制,并根据预先确定的积分系统显示不同的颜色;而玩家则通过戴在腕带上的传感器来收集积分。 当玩家将手环接触TAG时,相应的分值将被分配该手环上,并伴随着激动人心的撞击音乐和联动的LED灯光光效; 手环触到的TAG越多,玩家的分数就会越高,重复打卡无效,玩家需要用“忍者的精神”勇往直前。而他们的得分、排位等将实时显示在场馆相应区域的显示屏上。



 

 按从易到难的顺序分为黄、绿、蓝、紫、红5种TAG,分值分别对应50、100、150、200、250



另一方面, 分配给每个TAG的分值由触到它的难度决定,并在游戏中直观地显示为TAG的不同灯光颜色。 因此,游戏策略将在每个玩家的竞技过程中扮演重要角色——选择收集更多容易到达但分值较低的TAG,还是为了更高效地获得更多积分而挑战更高的难度,这是参与竞技的每一名选手应首先思考的策略问题。



 

 顶部TAG比侧方TAG的触及难度大,因而分值更高



竞技游戏需要预订时间段,通常根据场地项目的不同、年龄层次的不同, 最常见的是两场20分钟、3场10分钟、或3场15分钟的竞技游戏体验,在开始游戏前会有5分钟的规则讲解 ,在场间会有短暂的休息时间,玩家可以在游戏场外的休息区域补充水分或者购买小食补充能量。而每场的得分将显示在竞技榜单的屏幕上,并保存在玩家手环中,方便下一次重返竞技场对已有的记录发起更高的挑战。



 

 通常与竞技区进行组合的休闲区(大部分含可网上订购配送的轻餐饮)




02

模块化的项目组合



 



竞技场本身为一个复杂的,由不同项目模块组成而又互联互通的活动区域。 每个项目模块对应着不同的能力挑战,如攀爬、平衡、弹跳、速度、力量或综合等。


以英国首家竞技游乐场Ninja Tag Active为例,它共包含21个挑战,分为4个不同的难度等级,80个触发得分点。 其中9个最为经典的障碍项目包括以下模块:


巨型海洋球池 Giant Ball Pit,需要玩家跃入其中并找到隐藏的TAG触发得分;



 



极限摸高滑道 TAG Quarter Pipe,玩家可借助冲刺,挑战自己能够触及的最大高度;



 



缅甸绳桥 Burma Rope-Bridge,竞技者需要在摇晃的软质绳桥上尽可能快速地通过,在绳桥终点获得积分;



 



互动攀岩墙 Tra-verse Wall,玩家可以在攀登的过程中在高度和横向维度上获取尽量多的积分;



 



垂直绳网攀爬 Cargo Climb,考验玩家的速度和力量,在攀爬到最高点的过程中,可以获得多个不同难度值的积分;



 



蜘蛛墙 Spider Wall,竞技者将挑战离开地面,使用四肢在狭窄隧道的墙壁间前进,并获得途经所有TAG的积分;



 



球间跳跃 The Ball Hop,考验竞技者的平衡感,在球间跳跃的过程中,还需要用佩戴的手环触发顶部的TAG得分;



 



绳索海洋 Sea of Ropes,竞技者需要用自己的平衡能力,以最快速度穿越众多的绳结踏步,并在终点处得分;



 



大球筒 Mega Ball Room,和朋友一起在其中竞技,拨开巨球,克服竞争者的阻挠到达围栏边缘弹跳触发顶部的TAG得分;



 



值得一提的是, 竞技游戏场中的项目模块按照不同的难度,划分为不同的区域 ,以适应不同年龄和能力的玩家在同一个时间段内进行分区竞技,并合理地管理每个区域相应的最大承载人数。




03

受众和场所的灵活性



 



竞技游戏场的入场限制为身高1.2米以上,从运营上看,受众囊括了下至8岁,上至青年人或年轻父母等群体,尤其受到青少年的追捧—— 不同的难度层级、相应的难度区域、充满竞争和刺激的游戏化竞技环节实现了这种年龄层的跨度。


由于符合青少年和年轻人锻炼身体、释放压力、追求游戏竞技和社交的需求,竞技游戏场同时也成为 举办派对、校外实践、体育团队和健身俱乐部活动、及夜间社交的绝佳场所。



 
 



而从目前欧美各国引进了竞技游戏场业态的区位来看,它广泛适用于 商业购物中心、商业街区、家庭娱乐中心、大型室内综合游乐场、运动中心、旧建筑更新 等不同的场景,可独立运营,也可以和其他业态如综合游乐、迷你高尔夫、轻餐饮等形成联动。



 

 位于英国Ipswich的竞技游戏场,与Superbowl家庭娱乐中心(运动、电玩、休闲餐饮等)毗邻



竞技场的设计也可根据情况, 灵活调整以适用于不同的建筑体量和层高(4.5m~9m) 。以加拿大不列颠哥伦比亚的Ninja Tag Active为例,占地500平米的室内竞技场共计包括14个挑战模块,单次挑战设定为10分钟,票价10加元(折合50人民币),3次挑战(在1小时内完成)的打包票价为25加元(折合125人民币),手环另行收费;没有玩完的场次,将记录在手环和计算机中心,下次返回依然有效。其他国家和区域的票价水平与此相当。



 
 

 适应于不同层高的竞技游乐场



除了完整的竞技游乐场, 对场所面积要求更低、灵活性更大的项目模块也被开发出来,用于与其他业态和公共场所进行组合 ,比如可供两个人同时竞技的,占地仅15平方米以内的网格障碍塔,以及利用墙面空间的,模块化拼装的(每个模块约竖向10平方米)空中突击攀岩竞技墙等。



 
 



最早一批TAG ACTIVE ARENA竞技型游乐业态已经投入市场超过3年,从顾客的评价来看,不论是当下体验打分还是复购率都非常高。它还以不受天气影响、干净舒适的环境,吸引了一大批以往热衷于户外野战突击课程的爱好者。 由于青少年游乐市场在全球范围内的空白,有科技加成,运营维护成本颇低的竞技型游乐,其小型化、轻量化、模块化的游戏市场应用前景,被广为看好。


与全球其他国家相似, 我国的青少年游乐市场也基本处于空白状态 。随着我国教育双减政策的试点,以及国家对中小学生身体素质和体育的重视,青少年的体能、竞技、游乐、社交需求将被充分地释放出来,我们可以期待这个市场在未来将拥有无限的可能性。

呱哥
2021年12月26日 22:07:22
2楼
会玩的人才会学习!社区的架空层和学校体育场设计可做参考,引入其中的一些游戏项目。
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