3DS MAX 高级材质处理实战
jinxibing
jinxibing Lv.2
2005年10月17日 09:43:49
只看楼主

3DS MAX 3.0高级材质处理实战 -------------------------------------------------------------------------------- 作者:malt .3D Studio MAX凭借着开放式的体系结构和丰富的外挂模块得到许多3D爱好者的青睐。特别是3DS MAX 30,它在渲染引擎和材质处理方面作出了的重大改进,从而使我们的工作变得更加轻松快捷。下面就让我们通过一个水材质的制作实例来看看它们的材质处理技巧。在实例中我使用了包含Noise参数的Bump贴图和具有镜面反射效果的光线跟踪贴图。这样的混合纹理,在表现水面的不规则反光时,显得非常逼真。完成后的效果如图1所示。   

3DS MAX 3.0高级材质处理实战


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作者:malt

.3D Studio MAX凭借着开放式的体系结构和丰富的外挂模块得到许多3D爱好者的青睐。特别是3DS MAX 30,它在渲染引擎和材质处理方面作出了的重大改进,从而使我们的工作变得更加轻松快捷。下面就让我们通过一个水材质的制作实例来看看它们的材质处理技巧。在实例中我使用了包含Noise参数的Bump贴图和具有镜面反射效果的光线跟踪贴图。这样的混合纹理,在表现水面的不规则反光时,显得非常逼真。完成后的效果如图1所示。   

   OK,下面开始我们的MAX之旅吧,具体步骤如下:

  1.启动3DS MAX,在Top视图中建立一个方形面片(Quad Patch),然后将它的长度和宽度数值都设为600,Segs数值均为1。

  2.接下来在Top视图中方形面片上方,建立一个盒子(Box)并将它的长、宽、高分别设为300,900,10,选择“ModifyNoise”编辑器,在N“Noise”面板中,点选“Fractal”复选框,将参数数值调整如下:Roughness:0.3、Iterations:10,然后把Z轴的噪声强度调整为38。

  3.重复第二步的方法,在方形面片的正下方作一个盒子,并且调整它的“Noise”参数到合适的数值。

  4.然后我们用几个倒角方体(ChamferBox)来组合成一个小码头,你可以对每一个几个倒角方体(ChamferBox)使用“Noise”修改器,以使它们变得不规则一些。小码头完成后的大致造型如图2所示。

  5.建模工作基本上准备好了,下一步就是灯光。首先在场景中建立一个聚光灯,把它摆放在山峰的右后方,使它的光线刚好超过山峰射向方形面片,并且将Spot01的颜色调整为桔黄色(参考数值为R:255,G:150 B:57),在颜色样本下面将“Cast Shadows”打开,然后在场景上方建一个负责整个场景照明的点光源(Omni),将它的颜色调整为稍暗些的桔黄色,同样也将它的Cast Shadows打开,然后再单击点光源的“Exclude”按钮,在出现的“ExcludeInclude”对话框中将方形面片排除,使它不受点光源的照射。完成灯光的设置后渲染一下场景,如果场景有些暗淡,你可以建立新的点光源,因为它只是个辅助光,所以不必调整的太亮。最后,在场景中放置一个照相机,在Camera01窗口中调整一个合适的视角。全部场景完成后如图3所示。

  6.接下来我们要赋予场景中所有的对象一个完美的材质。   按下键盘上的“M”键打开材质编辑器,本着先易后难的原则,我们先进行简单的材质编辑。由于山峰处于逆光,亮度不是很高,因此只需给它一个简单的材质就可以了。选择材质编辑器中的一个样本球,并使用系统缺省的Blinn渲染方式,将Specular旁边的颜色样本调整为桔黄色,并将具体参数调整至如图4所示。然后打开Maps卷展栏,单击Diffuse Color旁边的名称域,选择Bitmap方式为山峦指定一个名为Altaqua.jpg的位图(是一种灰褐色的丝状纹理),然后将它赋予场景中的山峰。

  7.下面我们为水面制作一个材质。返回材质编辑器顶层,选择一个新的样本球,将它命名为Water。仍然使用缺省的Blinn渲染方式,将它赋予方形面片。如图5所示,将Ambient调为黑色,将Specular调节为灰色(参考数值:R:154,G:154,B:154),然后调节以下数值设定为:SpecularLevel:166,Glossiness:40。其它的使用缺省数值即可。

  8.打开Maps卷展栏,单击Diffuse Color旁边的空白按钮,指定一个名为Fabric1。jpg的贴图(一个灰褐色的条状芭蕉叶的特写)。将Blur值设为2.0,Blur offset值设为0.003。

  9.返回上一级材质编辑窗口,单击进入Bump贴图旁边的名称域。如图6所示,选择贴图类型为Noise方式,并将Noise Type设置成Fractal类型,并调节:Levels:5,Size:5。其它数值保持缺省状态。

  10.返回上一级材质编辑窗口。接下来的步骤很重要,让水面具有真实的反光效果就全靠它了!单击进入Reflection旁边的名称域,选择贴图类型为Mask方式。然后,点击“Map”旁边的按钮进入下一级窗口,再单击“Type”旁边的按钮选择贴图类型为“Mix”进入Color#1.选择贴图类型为Bitmap,用鼠标在Bitmap空白大按钮上点击一下,将Duskcld1.jpg文件指定到这个贴图。单击“Go to Parent”按钮返回上一级窗口,进入Color#2编辑窗口,指定贴图类型为Flat Mirror,调整参数如图7所示。

  11.点击“Go to Parent”图标两次,返回到Mask贴图编辑窗口,进入Mask子材质进行编辑。将贴图类型指定为Falloff。选择Falloff Type为Frdsnel,其它数值如图8所示,返回材质编辑窗口的最顶层。

  12.到现在为止,整个材质编辑过程就结束了,然后我们为整个场景指定一个合适的黄昏背景的图片。

  13.最后的工作就是按下“F9”键进行渲染了,在欣赏完硬盘狂响曲之后再欣赏一下自己的劳动成果吧。为增
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sxz_198215
2006年04月15日 21:46:36
2楼
大白天的怎么没人光顾你啊 我来顶一下
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huangjinxing
2009年08月17日 10:05:46
3楼
英文的3D不懂!就会用中文的!:L
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yinyiyi
2009年08月24日 10:23:14
4楼
不错的,下了先学习学习了!我想按着做一下享受一下了!
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