发一些我经常用的一些经验,其实也谈不上经验,希望对家有用,不知道以前有没有人发过....虽然现在渲染器很多,但是室内个人还是比较喜欢LS比VR快....
发一些我经常用的一些经验,其实也谈不上经验,希望对家有用,不知道以前有没有人发过....
虽然现在渲染器很多,但是室内个人还是比较喜欢LS比VR快....
2楼
1.LIGHTSCAPE最头痛是速度,要加快速度除了硬件外,优化模型及减面是关键
2.材质属性中的反射度,饱和度不能轻视,以免效果图流于"粉""花"飘"
3.灯光宁缺勿滥,点到即止,考虑光影跟踪(日光灯不用)
4.学点摄影知识,好的构图有强感染力,50MM-75MM镜头比较符合人眼透视,请试一下,但基于客户,常用28MM-35MM
5.多点从物品的物理特性出发,思考一下反射,折射,凹凸,光滑,饱和度,例如尝试让花岗岩加点凹凸?玻璃的固有色
是黑色略带墨绿,观察一下1000MM厚的玻璃是何色,取3MM切片观察是否改变固有色?
6.在最终渲染前不要尝试设太高参数,不然会后悔.
7.强烈推荐在DOS下最终渲染.内存低于512MB者要考虑升级.
8.P4CPU没想象中的那么强,曾实验P4 1.22G VS P3 800 ,相差不到10%.推荐雷鸟
9.环境光设置对加急的图有帮助.(欺骗取巧伎俩)
10.建议让阳光加入室内,会很煽情,这是LIGHTSCAPE的长处,特别是有天窗,天井,不信看看LIGHTSCAPE高手的图片
及公司演示
11.室外LIGHTSCAPE不是想象中那么强.
12.做动画要把尺寸扩大一倍,不然合成帧动画时很粗燥,抗锯齿要6级
13.做图的机器不要装游戏,不然系统崩溃时会后悔,有条件装2个硬盘,无条件装多系统,免得不能按时交图失了信誉
14.及时保存备份,谁也不知电脑何时会耍脾气
回复
3楼
Lightscape 的操作技巧
一.数据操作技巧
1)设置适当的单位
对用户来说最普遍的问题是当加载模型时没有指定适当的单位(DXF OR 3D Studio),屏幕上虽然显示正确的模型,但有可能比例是错误的。例如,一个用毫米作单位的模型保存成DXF格式的文件,在输入时以米作单位,原模型墙高为3米,输入进来后就成了3000米高,如果不能够肯定你输入进来的模型尺寸,应该测试一下你的模型大小,因为一个一定亮度大小的光源,在不同大小的房间中,照亮房间的程度是不同的。在输入模型之后会有一个对话框出现,提示模型的尺寸大小。
可用菜单工具*测量距离,测量一下模型中已知尺寸长度,是否与输入前模型的尺寸相符。
2)使你的模型尽量*近原点
要获得最好的计算结果,移动模型至图形坐标轴原点(0,0,0)附近,如果模型离原点有很远,在初始化后你有可能会看到光影跟踪不自然的我现象或问题。
二.图块上的纹理
1)你应该在准备阶段调整图块的纹理,否则解决阶段图块自动被分解,你不得不调整每一个图块表面的纹理。你应该在单独编辑模式下调整图块的纹理,这样每个图块的纹理将会统一被调整,此外,你选择的面必须是顶级块直属的面而不是子级块上的面。如果不行,再到解决阶段调整。
2)如果你有一个大小变比的已赋材料的图块模型,需要的纹理效果与原图块不同,调整纹理需炸开图块模型,或在解决阶段调整纹理。你需要改变此模型固定平铺尺寸或使用表面右键关联菜单中的调整纹理。
三.使用透明的表面
对于使用材料属性对话框中的纹理卡片选项中的cutout(剪切)功能材料的面,设置透明参数,将使此面它不可见。
透明参数为0,图形中红色高度显示的面可见。透明参数不为0,图形中红色高亮显示的面不可见
这种情况只是一个显示情况并不影响光影跟踪后帖图的效果。
回复
4楼
四.长度允许公差
1)长度公差控制项在菜单处理/参数处理对话框中。在初始化的处理过程按指55)定的长度值检查每个面的边的长度,如果面的边长比这个值小,这个面将被丢弃。所以如果发现在初始化后丢失一些小面,就需要减小这个参数值。
2)这个长度值也控制输入模型的面连接一个整面,如果长度值太小,本应该连接成一个整面的多个小面也许不)连接了。因为光能传递的快慢与模型中的面的个数有关,所以增加这个参数值使一些小面连接,可以提高光能传递的质量和速度。
3)光能传递之后有不自然的现象出现,需返回准备模型减速小长度值,重新初始化再处理模型。
五.初始化最小区域
这个参数项也在菜单/参数处理对话框中,有时在进行初始化模型操作时会碰到内存不够用的情况。解决方法有两种:
(1)如果初始化模型中有细长的面,你需要增加初始化最小区域的值。
(2)如果你的模型的许多面都在同一层上,建立新的图层,分配模型的面到不同新建图层上去。
六.合并文件
当合并(融合操作)文件时,输入文件的属性被忽略,当前文件的属性被保持在存储器中。但材料、图层、图块和光源信息将被输入的文件覆盖,并没有任何提示。
七.双面
Lightscape 3.2 允许你将模型的面定义为双面,你应该尽量不使用这个功能。这种表面从两面都能够看到,即使“背面去除”打开时也是如此。在光能传递处理时,这种面能够从两面都接受光,然而,在光能传递模拟计算期间这种面不能将光线反射到环境中。如果要精确地计算出模拟面之间的反射,你应该用这个方向相反的单面,中间留有一定的距离,表现有厚度的物体。
八.中断光能传递处理
你可以在键盘上“ESC”中止,对于一个大的模型来说,中断光能传递需要耗用一些时间。当有日光参与解决问题时,也会有这种情况。如果你希望立即停下来,可使用Shift+ESC强制中断光能传递处理
回复
5楼
LS渲染技巧
大家都知道LS的显著特点就是一个字“慢”啊毕竟其渲染的光线感觉还是不错的,所以,依然到现在还有很多追随者那么如何将她的速度提快成了我们每个人所追求的目标。 本教程仅供3DMAX已经学完的人员第一节3dmax建模注意事项1建模尽可能用二维拉伸法建面,厚度为02二维拉伸法建的三维模型应尽可能使用EDIT MESH命令将不需要的面干掉(删除)3建模应尽量使用对齐命令,力求建模的准确性4尽量不要使用三维布尔运算,以免产生过多的三角形的面5每个模型附上材质,材质名称尽量给中文名字,只分配个颜色即可,其他均不用调整(可在LS中完成)6灯光要放好位置,包括旋转等(光的参数不用调在LS中完成),相同灯光尽量用关联复制。7相机要调好 第二节3DSMAX输出LP格式注意事项1版本若低于5。0需安装输出LP格式的外挂插件才能输出(目前一般很少使用5.0以下的版本了,可略过此步)。2从3D文件菜单里找输出(EXPORT)命令即可,再找*.LP格式。3注意单位应选择建筑单位MM毫米,当选了单位后注意观察所显示的数值是否与你建摸时的数值一致,如果相差不大,如100MM以内,就不用更改单位下面的比例因子,如果,差距太大,应适当输入比例因子数值,调节相差不大即可。4在视图VIEW里找到你的相机视图,双击即可,点确定找一个位置存盘即可5在输出的过程中,由于3D的不稳定等其他原因,经常容易出现3D自动退出的现象:1)一种情况是虽然退出,但是已经将LP文件存上了,这种情况自然不用搭理它。2)另一种情况就不那么幸运了,LP文件未存上,所以在做输出前一 定记着,先存盘(*。max)模型格式。这种情况的原因有很多 :A。TEMP文件夹里的文件太多了,删除所有*。tmp文件B。3D本身盗版不稳定的原因,重新安装另外一个版本的3DC。文件太大,电脑配置太低,只需花电银子了。D。还有其他多种情况,具体情况具体分析。 第三节LS渲染流程1将3D中输出的LP 文件在LS软件中直接打开即可,有时还需要从视图菜单中找打开,把刚才存的视图文件也打开(多数情况是在打开LP文件的同时,相机视图文件也就自动打开了)2可以插入物体模型块(花,桌,沙发等)。3插入光源块(根据需要进行,有的光源已经十分完备了,就不用做这一步)。4调整材质及参数。5调整光源及参数。6设置各面的精细度,重要的面及接受光的主要面设定的大些,其他面默认即可,另外一些面(装饰小物体等)的接受光的参数可以去掉。7光能传递8输出 第四节DOS渲染的技巧在DOS渲染有很多参数,我们没有必要对所有参数做一一介绍,只讲解常用的几个就足够了。确实时间减少了很多。1在上节的第6部做完后,存盘,假设存在E:\lianxi\4.LP注意:材质 光源 等均在E:\lianxi文件夹下(注意一致性)2现在大多数人员使用的WIN2000 或XP系统,下面我就以WN2000系统为例 进行讲解。3单击开始/找到运行命令,键入CMD回车进入DOS系统4假设LS的光能传递与渲染执行文件安装路径为 D:\ProgramFiles\Lightscape\bin在DOS模式下 键入 CD \Program Files\lightscape\bin回车注意CD后有个回车命令。5 目前显示为D:\Program Files\Lightscape\bin > 键入Lsrad 空格 -V 空格-CP空格 50 空格 E:\Lianxi\4.lp说明:Lsrad光能传递执行命令-V显示每一步传递的结果-CP 50 表示每隔传递50步存一次盘,默认存为4.ls文件(和LP文件名称一致) 这里的50可以任意换为其他数值。如果传递了50步停止了你可以再键入 Lsrad -V -CP 50 E:\Lianxi\4.ls这一次一般不会再停下来了。如果显示传递了85%以上,对于渲染够用了,那么就需要它强迫停下来 只 需按CTRL +Pause Break键就停下来了。另外上面的 -CP 50 也可改为 -CPT 10 表示每隔传递10分钟存一次盘。6传递完成后,要渲染出图,可键入LSRAY 空格 -X 空格 2048 空格 -Y 空格 1536 空格 -AA 空格4 空格 -W 空格 -SH E:\Lianxi\4.ls空格 E:\Lianxi\xiaoguotu.jpg (或*.tga *.tiff格式都可以)注意上面的空格。说明:-x表示宽度 -y表示高度 -aa抗锯齿级别 -w显示图象输出的过程-sh重新计算光源的阴影
回复
6楼
不错学习了
回复
7楼
应该顶一下下应该顶一下下应该顶一下下应该顶一下下应该顶一下下应该顶一下下应该顶一下下应该顶一下下应该顶一下下
回复
8楼
了解了很多,谢谢大家。。。。。。了解了很多,谢谢大家。。。。了解了很多,谢谢大家。。。了解了很多,谢谢大家。。。。。。。。。。。
回复