建筑效果图制作 建筑建模 3D Studio MAX(或3D Studio VIZ)是做建筑效果图的理想工具,不仅能快速准确地建立建筑模型,同时它的贴图渲染功能也相当强大,实在是不可多得的好东西。下面所讲的一些内容,同样符合机械制图或工程制图,一些方法也同样适合别的三维软件。 一、概论 建筑建模有几种方法。一种是堆砌法,即将一切建筑元素细化到简单的形体,在组合而成,就象真实的造房子一样由墙、门窗、屋顶等组合而成。在计算机里,这些东西经抽象简化,如墙和玻璃都可由Box组成,只是赋予了不同的材质和贴图。在这个指导里面,我们将主要使用这种方法。
建筑建模
3D Studio MAX(或3D Studio VIZ)是做建筑效果图的理想工具,不仅能快速准确地建立建筑模型,同时它的贴图渲染功能也相当强大,实在是不可多得的好东西。下面所讲的一些内容,同样符合机械制图或工程制图,一些方法也同样适合别的三维软件。
一、概论
建筑建模有几种方法。一种是堆砌法,即将一切建筑元素细化到简单的形体,在组合而成,就象真实的造房子一样由墙、门窗、屋顶等组合而成。在计算机里,这些东西经抽象简化,如墙和玻璃都可由Box组成,只是赋予了不同的材质和贴图。在这个指导里面,我们将主要使用这种方法。
第二种方法是复合物体法,一般是由布尔运算得出最后结果,如门窗是由一面墙上经布尔运算挖出来的,虽然这在理论上是完全可行的方法,但由于MAX或VIZ的布尔运算经常出错,对同一物体多次布尔运算后回出现莫名其妙的网格交叉,因此不推荐过多使用。
第三种方法是用立面挤压。如图1、2,用rectangle命令画出墙、门、窗的矩形,合并后挤压出墙厚,这种方法诚然很快,但不易定位墙体。
除了这几种主要的方法外,还有一些较少使用但行之有效的方法,如用Mask贴图表现镂空效果,用Displace建造起伏的地形……这些在后面有所论述。
有很多人是用AutoCAD建模,然后导入MAX或VIZ贴图渲染,这纯粹是个人的习惯问题,如果你是个新手,那我告诉你,在3DSMAX中建模同样快,同样好(除了精度上的差别,但对建模而言完全可以忽略不计),控制也更方便。而且在专用于工程设计的3DSVIZ中,还有一些建筑方面的特殊模块,如楼梯,地形,环境设置等。
二、系统设置
1、单位问题:
默认地1 Grid=1 inch,不符合我国以毫米计的习惯,在File/Perferences中将单位改为毫米。这也是对从CAD中特别是建筑CAD中导入图形的考虑。
2、MAX或VIZ的控制:
MAX中建立的模型均为参数化,如建立一个Box,你可以随时改变其长宽高等参数,而在CAD中却较麻烦。对于移动、旋转和放缩,除了能直接对物体操作外,也可用数据输入精确控制。右击这三个按钮之一就会弹出该对话框。对视图控制也极其方便,你可以放缩,填满视窗,摇移镜头,以及单视图与多视图的切换。
3、捕捉(Snap):
MAX和VIZ提供了二维、2.5维和三维三种捕捉,可捕捉各类图形。捕捉在建模过程中是很重要的,如在窗下墙到屋檐之间加一扇窗,打开捕捉端点模式即可正确地定位窗的位置。
三、认识任务
在动手之前,有几个问题首先要考虑清楚。
1、一般来讲你已对最后所取的角度、大小、高低有一定的打算,因此建模时一些最终见不到的部分不要建模。
2、细节程度。新手最容易犯的错误是事无巨细,将一幢建筑上的细部都加以刻画,以致于文件加大,系统运行将慢。而最终的渲染图却看不清细部,因此要考虑好模型的复杂度,少做无用功。
3、文件大小。过多的细节和不必要的模型是导致文件增大的原因之一,另外一个因素是模型的堆栈过多,没有将堆栈塌陷(collapse)的文件会将模型操作的所有历史记录保存,致使文件太大。因此一旦对模型操作定型后,一定要记住塌陷堆栈。