不同的空间感受 对人类来说,创造空间是对周围环境的有意识的自然行为。 在改造环境的过程中,景观把一些事物连接在一起,它们构成生机勃勃的空间,是精神飞跃的起点,这就是景观的内涵。 景观期望创造空间。
不同的空间感受
对人类来说,创造空间是对周围环境的有意识的自然行为。
在改造环境的过程中,景观把一些事物连接在一起,它们构成生机勃勃的空间,是精神飞跃的起点,这就是景观的内涵。
景观期望创造空间。
与建筑空间不同的是,景观空间没有顶,没有屋面。景观项目,比如花园、公园、庭院,街道等等,它们的尺度与外观都是独立的,只有天空是统一的颜色。景观是在地面,垂直面及天空间创造空间。
边界越弱,面越突出
你能想到更多吗?
人和空间有着密不可分的联系。空间的效果几乎不依赖于测量上的尺寸;实际上空间传达的自然的感觉——狭窄的/宽广的,受保护的/开放的,依赖于观察者与空间中构成边界的实体的距离及观察者眼睛和实体的高差。评价一个空间是否均衡的标准就是人和空间的比例。
对尺度的经验而非尺寸决定空间。空间的效果取决于观察者和被观察物体间的距离。空间的效果取决于观察者的眼睛和被观察物体间的高差。
在欧洲,雕塑的传统经验认为,人的视野决定了观看雕塑的最佳点。 比较建筑美术的视点(比例为3:1,相应的视角接近18°)、严格的建筑视点(比例为2:1,相应的视角接近27°)及观察细节的视点(比例为1:1,相应的视角接近45。
为了防止观察者不小心进入小于观察细节的地带(形式会失真),在许多古老的纪念碑的这个界限边会放置绿篱、栅栏,铁链或高高的台阶
一个空间通常不是从外部而是从面的中部体验的。
在一个2:1的空间,如果站在中间看也会感到1:1空间的局促感。如不希望有这种感觉,空间也不能扩大到3:1,那么在外部布置有吸引力的视觉焦点(如一个小广场、一个长凳)或者至少设计一条穿过空间的小路也是个好主意。
如果要寻求一定的隔离感或安全感,没有局促感,推荐使用2:1的空间。关键是要保证隔离感,边界和地面需要稳固的实体相接,如不透明、封闭的边界墙。
如果使道路、广场等空间和主要空间的排列方向一致,且有通道联系二者,那么有可能在一个小面积里达到“广阔”的效果。
长而狭窄的空间。在面上布置设施,使人最多的时间都花在短的那边上,能减少此空间的局促感。
如果一个空间的比例超过6:1,会显得更开放和广大,边界处的封闭和安全感也大大削弱;这容易使人产生“巨大天空下的遗失感”,但是也能感觉自由和明亮。
空间比例超过6:1后,地面上清晰的起始点及潜在位置变得越来越重要和必要;边界墙上的导向性设施如开口、门洞等减少,通道如道路、小径中间的目标等的导向性变得重要起来。10:1的空间有“失落”、 “离开”感,但也觉得很广阔、“自由”。
空间特性
“纯净”的空间致力于描写人类建立的如画的空间:
空间是自足的,有内在结构的,由均匀、连续闭合的边界墙围合而成,还有一个均衡、水平的表面。空间是一个个体,我们就位于它的中央。
打破空间
打破“纯净”的空间
景观改变(空间的)现实;它展现当地形态学的特点,是人们精神飞跃的起点(从多样性到统一性,从树木到空间)。因此,足够的起点才能创造空间。
景观意味着设计边界、面和体在空间中的位置都要确定:改装或变形“纯净”
空间闭合的边界,是为“内部” (空间)和“外部” (环境)寻找及提供更广泛联系的方法。以下模型,打破了统一的形态,同样的面创造了各种位置的行为机会。
给你两个方形空间,你可以演变成几种其它形式的空间?
思考
空间等级和次序
空间序列是一些连续的、独立的空间场所,它们之间以通道相连;人同时只能感受其中的一个空间。
空间的等级是若干空间层层相套。观看者同时能感知几个不同类型、不同强度的空间的边界。通道对于理解这个空间的作用很小。
边界
研究边界是达到此目的首要的方法。
封闭空间有连续的边界墙与外界隔绝,边界越高越密空间越封闭。封闭空间自给自足,并不寻求和外界的联系。
开放边界和外界产生或多或少的清晰的定向联系;它们的关键是运动和视线。通透的边界制造自然,但是随意的无方向的与外界联系。
它们使空间看起来更大,但因为其特性,它们非常依赖环境。开放的空间边界由沿着面的边线上的独立个体创造。调整个体间的距离和面的均匀水平,它们能有效制造空间。开放的空间边界创造自由的联系区和外界联系,它们的关键是“缺口”的大小及各个个体的自然特性,例如大门。
空间边界处理
空间边界能用许多不同的方法创造——统一的、固体的边界墙能用高度不同的建筑、墙体、栅栏、绿篱等建造。
复合边界由沿边界线排列的不同成分组成:单棵的树、单片的灌木、曲折的建筑、一些室外家具(长凳、灯具、闪光的柱体)、石头、带状墙、一条挡土墙等。
用高差创造空间
高差有创造空间的巨大潜能。这里高度的改变,就是从一个高度到另一个高度,形成边界。高度变化,可以是生硬明确的变化(梯形地)或者是慢慢渐变、明确定义过渡区域的变化(缓坡地)。梯形地表现在平面图上是堤岸线,用等高线模拟表达模型地。
梯形地鲜明显示出水平空间和陡峭的斜坡的区别(梯形地的岸线:极端的例子——梯形的挡土墙)。
如果要创造空间,不同高度的差别越模糊、越小,面越需要一个有特色的形式。
在斜面上,取得梯形地的方法是削去一块,增加一块物体或两者都有。
如果斜面不是近似水平,只是明显地矮于一般斜面,这不被称为梯形地而是肩形地。
同样的方法用在丘陵上,种植能增强或减弱地势。
在丘陵顶部种植高或半高的树木,丘陵看起来更灵动;能从树下空隙看出去,这样,真实的地貌还是保留下来了。
但是顺着丘陵的地形种植封闭的植物组团的话(例如有数层的乔木及灌木),会提升整个地形,植物和山体混合在一起,使丘陵看起来更“高”,更“庞大”。丘陵本来的地形几乎不能再辨别出来。
种植在山边的植物使得地形变得模糊,种植在山前的植物使地形看起来平坦了,山体本身已无关紧要了。
微凹的洼地能用两边高高排列的植物强化。这提升了其断面,给洼地非常独立的空间感。
高大植物种在谷边,低矮浓密的植物种在坡上,能使陡峭的花园斜坡在视觉上平坦(从地面上放眼望去),如果高大植物种在坡上,效果会相反,斜坡会更陡峭。
空间效果与植物
植物作为边界的效果是随时间改变的,因为它们在生长;它们种植的位置不同,其习性也不同。所以一个花园可能在刚开始的几年是宽敞和开放的,20~30年后变成一个不舒适的、局促的“堡垒”。所以在配置植物时,一定要熟悉它们的生长高度、若干年后的预期效果及其和场地的关系(孤植的或是丛植的树丛)。
相对环境,灌木丛或老树林的树木生长致密,是一种独立的空间类型。
树林是“房子”,它的面和边界因素出现了,如同通常创造的景观空间的翻转。树群创造了一个阴暗的、有顶的空间,相对其外界让人更有安全感。
不同的树林有不同的特色、不同的情趣。这主要取决于树木的种类(光,透过树荫的光线,阴暗的树,绿色的光斑投在树木的浓荫中,闪闪发光的树叶等),但也取决于树木种植的密度及种植的结构(整齐的/规则或者自由的/不规则的树林)。
整齐的树林形成规则的树顶,这样界定了黑色的(依赖于位置),阴暗(神秘)的区域;它们松散地封闭着,看起来阴凉并舒适(地面上徘徊着几点光斑),或者如果树木排列得不紧密,会看起来明亮些,有光线及动人的透明感。
如果整齐的树林被打散成几组,就产生了树林中新的空间格局(清晰的)。这种打散可以是严格规则的和不规则的,间隙构成的树网形成了有趣的对比。
自由, “自然”的树丛和规则树丛的不同在于它不以规则网格为基础,树之间的距离、相应光影的大小都是不规则的,大的空隙和小而紧密黑暗的区域交替出现。这种树林能制造非常广泛的情趣:从田园牧歌式到忧郁消沉式——根据树种的不同决定。
创造场所焦点
任何设计都是和已经存在的场地的对话。白纸上的一个点惹人注意,它就是环境的焦点。作为观看者,我们不知不觉把这个点的位置和纸的边界联系起来。
这个道理同样应用于开放空间,只有和其空间环境联系起来,每个特殊的点对环境的干预效果才是可理解的。
焦点的创造基于它们的特殊位置或它们在环境中的特色
事实上人们时刻都在寻找联系、分类现象,把现象互相“联系”起来对焦点是非常重要的。焦点在特定的空间环境中识别特殊、非凡的区域。对照空间,作为一个独立(如果需要,可以自给自足)的现象,焦点不能放在环境外理解。它们的效果、它们的特色、它们的“命运”和环绕它们周围的环境特性不可分离。但是,它们也影响环境。
焦点加强、改变或创造空间处境。它们定义面,浓缩含义,吸引注意力,是“吸引者” 。焦点是我们运动、观看、行动时的停顿点及方位点。同时它们影响环境,激发并联系空间中的不同形体。
焦点的另一个特征是它们能被比较并描述:相比环境,它们是更大的、更小的、发光的、更暗的、更圆的、更有棱角的、更蓝的、更绿的、更隔声的、更柔软的、更有趣的、更令人兴奋的、更厌烦的、更清晰的、更空的、更满的等。
相比于周边的物体,焦点是非常特殊的。因此,它们的特殊性能“自动” (基于简单的几何位置)从空间的形式或从边界中(例如平台中心,统一的面,与边界平行的线,由强烈方向感联系的完美延伸)产生。
同样的方法,一个特殊位置能从特殊的形态特质中突显出来。在开放的地形中,明显从环境中跳出来的是暴露的区域,例如小山顶、陡坡上的平台、特殊的地貌线(斜边、角线、脊线)和河床等。
直线与直角
直角之所以称为“合适的角”不是没有理由的。和直线一起,从人类文明的黎明期在荒野劳作的时候开始,它就描绘变动的、危险的、不可预知的自然。可以预言、确定及熟悉地说,直角和直线都是以“人类的劳动”为基础产生的。直角事实上不存在的地方,可以经由想像中的参照线来寻找和确认。
一个直角由两条相交的直线产生,这时方向缺少指示性,两条线的运动是均衡的。因此,直角是不同方向相遇达到的最平静的状态。与此对比的,两条线在直角外相遇导致不安、不稳定。但也产生运动和动力。
强调设计中的焦点
几何和形态学上的条件划定了强势区域外的焦点,这样就需要设计一个清晰、坚固、具体布置的焦点,焦点的位置越远就越要如此,或让人们看到的点自动成为焦点,例如几何中心。
只要一个焦点的位置仍然是清晰的,并能从环境中根据方向及位置清晰辨别出来,它就能确定(强调)它周边相关的区域,给自身分类以“服从”于环境的需要。
寻找和环境的联系后,焦点加强了独立空间的整体感。
在设计中,如果不是由现存的边界或明显的参照线推断出焦点的位置,那么焦点的位置将是混乱的;为了理解焦点的位置(在空间中的),必须更强烈地表现焦点。
如果焦点及线都可控制位置外,它们必须自己解释其位置及方向联系,在解释焦点(或线)时,空间的独立性被削弱了,空间同时在理想的、秩序的系统和现存空间外的联系中存在。
非常独立的焦点——大大地“削弱”了空间(及边界),加强了空间和外界的联系。
运动与道路
人们的运动轨迹并非无迹可寻。
在很大程度上,人们的运动轨迹是朝着同一方向前行。还是中途转弯;在某些地方会放慢脚步,而在某些地方又会加速通过。是完全可以预料的。
通道设计的质量取决于设计师的能力,如何通过巧妙的设计手法去支持、引导人的活动,让设计有效地参与到人的活动中去。
景观设计意味着设计不露痕迹地陪伴着人的活动。
“不经意地”行进
对于台地和山坡,因为山体绵延很长,所以不容易看出清晰的山势走向,我们更容易识别坡底、坡顶或者山脊的线条。这些线条在地形中是特殊的,因此也就具有了线性路标的作用。
“不经意地”行进意味着努力寻找一种行进的方法,尽可能在不经意间维持平稳的步伐,既节省体力又舒适自然。于是我们只需要花最少的精力来关注道路本身,比如道路表面,我们下一步应该踩在哪里这样的问题。
只有当我们无需集中精力于我们脚下的每一步时,我们才能把注意力转向沿途的景象,比如沿途优美的风景、下一个路标、树林边的小鹿,等等。
人们倾向于绕过横亘在前进道路上的高程障碍。如果实在绕不过去,人们就会选择一条高程变化尽量少的道路,一条上升、下降坡度最平稳的路线。同样的倾斜度下,凸起的山坡看起来似乎是比下沉的谷地更大的一个障碍。或许是因为斜面往下沉时,行进的方向和路径表面仍然可以辨识;而在穿越凸起的山坡时,在上坡阶段,目的地和行进的路线都会暂时不可见。
为了避免在坡地行走时“失去平衡”的不舒适感(路面与人体轴线不垂直),人们会本能地在坡地中寻找水平的路段。
如果没有更舒适平缓的路线,人们就会找出切过等高线上的最近的、可利用的落脚点往上攀登。对于长而陡峭的山路,人们希望找出一条最节省体力的路线。因此,人们常常在爬一段山路后就转个小弯,调整一下呼吸。而且,坡度越陡,每一次转弯调整的间隔就越短。
“被破坏的”轨迹——道路的原型
在原本没有路的地方,人们常常走过的轨迹上路面遭到破坏,就会形成道路的雏形。利用现有的、被人踩出来的路径,也就是人们经常走的路径,是我们选择道路的重要依据之一——“人是群居动物”, ”从众效应”。
任何一个好的通道设计都是建立在目标分析的基础之上的,一定要对现存的景观节点或者是必须要保留的节点进行评估,还有那些必须设置于开敞空间之中的节点;建立视觉联系和设置路标都是“积极控制”的手法。
视觉联系有利于激发前行。在中途设置有吸引力的节点(相关的景点、有趣的空间等)更是会激发人们沿着设计道路前行,或者在不知不觉中引导人们改变运行方向。
路标明确标识出道路路线。路标可以是统一的表面材质,道路轮廓(微地形),道路宽度,以及沿路的标识(比如特有的地形,优雅的路旁树阵)。
道路对景观的影响主要并不在道路本身,比如路面铺装,而是步移景易——通过道路设置,把沿途的景观逐一呈现在人们面前。道路引导着视线,把游者的注意力引向“景点”。道路把空间呈现给游者,指引我们“如何阅读”周围的环境质量。
景观设计对道路的功能要求是不受天气影响,比如雨后不会留下水洼;而且便于使用,断面不能过陡,或者起伏太多,路面要适于行走等等。
对现状景观特色的合理处理 道路关注并控制着运动。因此,正确地通过或者避开一些步行敏感区域,比如自然保护区域、植被生长茂盛的草坪等等,这对于保护现状景观是非常重要的。
提供一条迷人的导游小径可以帮助人们避免在敏感地区迷路。
成功的道路系统设计总会在行进途中设置许多有趣的节点,并且会让人们明确地感到在去往目的地的途中,他们得到了有力的支持。沿途插入的歧路越少,留给游人游览的景点就越宜人,简洁少分支的路线也可以看作是对前进这一活动的约束——“积极控制”。
在此,中途设置的节点起到了非常关键的作用——它让游人不时感到“这一步已经做到了”, “已经达到分段的目的地”, “离目的地越来越近了”。这让人们乐意沿着现在的道路走下去。
间接引向目标。道路微微偏离通往目标的直线。明智的做法是不要让目的地一目了然,以降低人们抄近道的欲望。
中途设置一些有吸引力的节点,如座椅、景点、特色植物等等,可以避免人们直接奔向目的地——积极控制”。
无明确目的地的运动
尽快到达目的地并不总是主要目的,也有一些目标点之间的松散联系。道路设计并不强调尽快到达目的地,而是强调过程。
无明确目的地的运动类型包括远距离、贴近自然的徒步旅行,低强度、 “透透新鲜空气”的散步,最简单随意的就是在城里闲逛,看风景,也被别人看成风景。
无明确目的地的运动也需要积极地控制。所有的户外活动者,即使本意只在运动本身,比如慢跑,都会被沿途的路标和特色景观——中间节点所吸引;有意或无意识地,这种吸引会引导人们选择继续原来的方向或者偏离原来的方向。
沿途的节点设置对无直接目的的运动非常重要,它们能有效地强化运动过程的体验,并提供了各种特色,如可停顿的地方、运动场、视觉联系等等,提高了沿途景观质量。
在很大程度上,好的道路系统的质量就在于沿途迷人的景观节点的数量。
无明确目的地——最终目的地并不是一切,中间节点变得也很重要。
路线和视觉联系
目标明确的道路要求尽快到达目的地。因此,当场地水平的时候道路线性呈一条直线,如果遇到起伏地形也会尽量选择平稳的路线。对整个道路的感知区域主要受目的地的引导。直线型道路的“自动”感知区域——能清楚感知的视觉通道:上下大约各15°,视角范围30°~35°。
这并不适用于那些没有明确目的地的道路。道路线型的转换带来了沿途景观的不断变化。在道路上行进的过程成为阅读沿途开放空间的过程。沿途丰富多彩的风景大大地提高了行进过程的吸引力。
曲线型道路的感知区域——通向丰富多彩的景观,当然首先得有景可观!
曲线道路的设置切忌只关注于道路本身的形式,道路的线性一定要根据实际地形和相关的景观要素(沿途吸引人的视觉联系)来确定。水平面上无缘无故的“蛇型”道路会让人感到武断、恼人、令人厌烦。它们违背了人们本能的活动规则,必然会导致场地因人们抄近道而被破坏。
没有景观控制的曲线型道路,结果都被抄近道的人们破坏了。
曲线型道路结合开敞的景致,曲线随视觉联系和视线约束而定,寻求与道路周边可能和必需的融合。
让路面下沉是一种古老而自然的路标。在水平面上道路应该设计得特意略微下沉。
即使只下沉5~15cm也意味着让使用者明确地感到不用离开现在的路线(道路),而且沿途的植栽通过对微地形的强化也有助于加强方向感。
双排林荫道能形成类似柱廊或者拱廊的空间形态。
典型的柱廊式林荫道是由柱状或是锥状的树种间隔一段距离种植而形成的。柱廊会激发出一种近乎庄严的情绪,因而更具有“公共性”的特征。
树冠宽度足够大时便会产生贴近天空的空间——拱廊。这种空间特质是安静、安全、 “私密”的。选择适当的树种,由此形成的拱廊空间会有更细微的气氛差别,如敞亮或是幽暗,深绿或是浅绿的阴影,光点或是暗斑的区域.等等。
道路节点
道路节点是“路途中”一些小尺度的特殊的位置;它们意味着改变。道路节点包括穿越特定空间边界的道路和入口,联系不同高差的台阶和坡道,道路交汇点,以及沿途的停顿休息点。它们非常适于用在改变道路路线的位置。
实际设计项目中道路节点有哪些????
过道和入口
道路与边界应该以适当的角度相交。如果道路需要旋转一定方向与边界相交,可以提前做适当的处理。包括提前调整道路的角度,在边界前留出一块转换空地或者使得边界与道路的方向相呼应。
台阶意味着强烈的指向。
在台阶上下的区域应当做特殊的处理以表明方向的改变。因此,建筑边缘的台阶应当向前延伸(公共性,邀请感)或者向后退缩(私密性,限制感)。
将向前延伸的台阶与建筑侧墙联系起来是一个表明主要方向同时引导转换方向的有效方式——“主动控制”。
你能想到一种合适的十字路口道路节点吗???
道路连接点与公路连接点不同,需要一些停顿区域。使用者在此稍作停顿,观察选择自己的运动方向。因此,连接点需要在交叉路口加宽,有足够的空间。但是仅仅加宽道路并不会自动产生一个宜人的道路连接点。
所以,我们的目的是要形成一个可供停顿的区域,而且要避开主要的活动流线。比如偏置就是一个可行的办法;它避免了“无止境的”视线,产生了可停顿的区域——中间节点。
不同用处的通道交接点有不同的宽度,也就是道路宽度等级的划分。
均衡的通道交接点联系上或分流出相同等级的道路,不同宽度的通道连接在一起使得交接点有更明确的方位指引,不同的形状区分出更重要(主要方向)和次级的通道,暗示了次要的可达目的地。
如果运动流线与线性构筑物(道路,空间边界等)相交角度不是自然的正交,运动流线就会自动导向开放的“钝角”一侧。
三岔路口——仔细观察:方向?停顿点?运动流线?道路等级?什么地方最适于设置长凳和树木?道路交叉点的区域带来了什么影响?
停顿区域是沿途的放大节点。
从而将漫长的路径分成若干段,提供了沿途的休息区,而并不会让人感到脱离了道路的走向,脱离那些新奇往来的事物。
停顿区域不是简单地贴在路边,而应该是从道路的某些位置可以看见。
如果某些区域需要独立出来(比如围合的儿童游戏场),也不应该是路边随意的一块场地,而应该明确地后退限定出来,并有自己独立的通道。
在开放空间中,长凳就好比“砌房的砖”,作为运动的补充,提供了明确的休息停顿的邀请。
室外座椅的设置必须与其周围环境相结合。有三个重要的标准:安静的环境(座椅区),可观之物(比如有清晰视点可以看见繁华的城市广场,引人注目的景观,邻近的道路等等),安全的背景依靠(靠近围墙、树篱、高灌木,树干,露台等)。
沿途设置的室外座椅不应“在路中”,例外的情形:在足够宽的道路中间,室外座椅能够形成自己的安静区域。否则也最好在路边凹入一点,形成一个座椅“避风港”。而且最好在座椅前留出30~60cm的空地——不能再多了!
同时也推荐在座椅背后种植保护性的背景树(虽然由此需要加宽路面)。停顿区域的座椅以适当角度设置可以创造出更宜于交流的环境。
路网设计
道路类型基本可以分为三种:按等级划分的道路网络可以根据用途和重要性的不同提供不同的路线。
从主路(比如主要步行道或主轴线)——通常由外在目的所决定——到不太重要也较少使用的支路,还可能再细分到分支小径。
主路截面宽度通常显著高于次级道路,而且路面材料更耐久(通常步行道和白行车道都是如此),使用特别的材质和室外家具。在功能使用要求复杂的大型室外空间中使用按等级划分的道路网络是很明智的。
如果相关的影响要素(外在目的地,使用要求,等等)基本同等重要,那么就宜采用均衡的道路网络。
不完全的等级划分控制了运动流向,使得主路效率更高,而与主路并置的分支小径网络作为补充隐蔽独立地开发出自己的区域。
高质量的道路也在于它产生或保留的供人们体验的有用空间的可能性。
这也就是为什么道路通常会沿着场地边界设置。因为这样线性的运动(通道)和场地的使用(比如休息和游乐区域)之间的相互影响会被减到最小,而大片的面积能保留为连贯的单元。
同时,场地的边缘也因为从其侧边通过的道路得到了加强。
斜线道路对小尺度的场地非常不适宜,因为斜线划分出来的小尺度地块很难用,空间形态具有不适宜的强迫性。
从园艺的角度看,尖锐促狭的角落也很难维护(比如割草),因此很快也会失去其吸引力。如果斜线道路无法避免(因为目标点位置或者边界不能挪动的原因),至少也最好要调整道路,使之与边界正交。
路线与空间形态
圆形是惟一无方向性的空间形态。其他空间形态都或多或少地具有指向性,从而可以建立起参考点并且有力地强调出道路路线。
道路线形应具有强烈方向性的空间,会自然产生方向性的引导(积极控制):道路的方向性和空间的方向性相互作用,共同加强。而线形与空间方向相对立的道路则不会产生这种弓I导。
过长的空间被横穿的道路有力地切断时,其过长的感觉甚至能被弱化。
方向感弱的空间只能提供较弱的方位参考点,道路本身不得不提供“引导”。
在缺乏方向感的水平的大型空间里的参考点:
空间中的局部导向路线;
平行或者靠近有导向性的边界的路线;
在空间单元中使用了几何焦点的路线;
使用边界上最远的点,或者相反,明显最近的点的路线。
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