经典的3D灯光分析教学!(精华)
谷穗
谷穗 Lv.12
2007年11月18日 00:01:19
只看楼主

在3D里面灯光设置的好坏直接影响着材质的最终效果,俗话说“三分建模,七分灯光” ,大家一起研讨一下。(注:本贴中的相关图片稍后会补上)在创建面板/创建灯光面板中,我们可以创建五种类型的灯光。如下所示:一、TARGET SPOT:目标式聚光灯。创建方式与创建摄象机的方式非常类似。目标聚光灯除了有一个起始点以 外还有一个目标点。起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体。用来模拟的典型例证是 手电筒、灯罩为锥形的台灯、舞台上的追光灯、军队的探照灯、从窗外投入室内的光线等照明效果。可以在正 交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点与目标点的位置来得到如意的效果。起始点与目标点的连 线应该指向希望得到该灯光照明的物体。检查照明效果的一个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了 泛光灯之外的灯光都很实用)。办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS,找到你想要的 灯光名称即可。一旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统上的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转 灯光、平移灯光等。这对我们检查灯光照明效果有很大的作用。灯光调整好了可以再切换回原来的视图。

在3D里面灯光设置的好坏直接影响着材质的最终效果,俗话说“三分建模,七分灯光” ,大家一起研讨一下。

(注:本贴中的相关图片稍后会补上)


在创建面板/创建灯光面板中,我们可以创建五种类型的灯光。如下所示:

一、TARGET SPOT:目标式聚光灯。创建方式与创建摄象机的方式非常类似。目标聚光灯除了有一个起始点以 外还有一个目标点。起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体。用来模拟的典型例证是 手电筒、灯罩为锥形的台灯、舞台上的追光灯、军队的探照灯、从窗外投入室内的光线等照明效果。可以在正 交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点与目标点的位置来得到如意的效果。起始点与目标点的连 线应该指向希望得到该灯光照明的物体。检查照明效果的一个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了 泛光灯之外的灯光都很实用)。办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS,找到你想要的 灯光名称即可。一旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统上的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转 灯光、平移灯光等。这对我们检查灯光照明效果有很大的作用。灯光调整好了可以再切换回原来的视图。

二、FREE SPOT:自由式聚光灯。与目标式聚光灯不同的是,自由式聚光灯没有目标物体。它依靠自身的旋转 来照亮空间或物体。其它属性与目标式聚光灯完全相同。如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜), 或依靠其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而不是目标式聚光灯。通常可以连接到摄象机上来始终照 亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)。如果要模拟矿工头盔上的顶灯,用自由式聚光灯更方便。只要把顶灯 连接到头盔上,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果。调整自由式聚光灯的最重要手段是移动与旋 转。如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向。

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谷穗
2007年11月18日 00:14:08
12楼
材质 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸%

净化瓶 27,108,131 /90 /60 /5 / 20

泡沫橡胶 54,53,53 /95 /30 /3 / 90

合成材料 20,20,20 /80 /30 /5 / 20

合成材料(粗糙)25,25,25 /60 /40 /5 / 20

合成材料(光滑)38,38,38 /60 /30 /10 / 10

合成材料(纯) 25,25,25 /92 /40 /15 / 30

橡胶 20,20,20 /80 /30 /5 / 10

塑料(60&透明) 63,108,86 /90 /90 /35 / 10

塑料(高光泽) 20,20,20 /70 /90 /15 / 5

塑料(硬而亮) 20,20,20 /80 /80 /10 / 15

塑料(糖衣) 200,10,10 /80 /30 /5 / 10

塑料(巧克力色)67,40,18 /90 /30 /5 / 15

橡胶 30,30,30 /30 /20 /0 / 50

橡胶纽扣 150,150,150/60 /20 /0 / 30

乙烯树脂 45,45,45 /60 /40 /15 / 30
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谷穗
2007年11月18日 00:14:22
13楼
光源 K

烛焰 1500

家用白织灯 2500-3000

60瓦充气钨丝灯 2800

100瓦钨丝灯 2950

1000瓦钨丝灯 3000

500瓦透影灯 2865

500瓦钨丝灯 3175

琥伯闪光信号灯 3200

R32反射镜泛光灯 3200

锆制的浓狐光灯 3200

1,2,4号泛光灯 3400

反射镜泛光灯 3400

暖色白荧光灯 3500

冷色白荧光灯 4500

白昼的泛光灯 4800

白焰碳弧灯 5000

M2B闪光信号灯 5100

正午的日光 5400

夏季的直射日光 5800

10点至15点的直射日光 6000

白昼的荧光灯 6500

正午晴空的日光 6500

阴天的光线 6800-7000

来自灰蒙天空的光线 7500-8400

来自晴朗蓝天的光线 10000-20000

在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000
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谷穗
2007年11月18日 00:14:37
14楼
.光通量(luminous flux)



光源所發出的能量,是以電磁波的形式存在,這種能量稱爲輻射能量

(radiant energy),單位是焦耳( J ),而光源每秒所發出的輻射能,則稱爲輻射通量(radiant flux),單位是瓦特( W )。就同一光源而眼,輻射通量大的越大,人眼就會覺的越亮。但輻射通量相同的兩個光源,如果發射的是不同波長的光波,對人眼睛所能引起的亮暗度感覺也不一樣,也就是說他們有不同的發光效率,發光效率越高,人眼也會覺的越亮。因此真正影響人眼視覺明暗感受的是輻射通量與發光效率的乘積,也就是我們所說的光通量,單位是流明( lm )。依據國際規定,波長爲555奈米的單色光的發光效率定爲1,這種波長的單色光每瓦特的輻射通量等於683流明。其他波長的單色光,其發光效率採用發光效率曲線,其光通量可由這個公式求得



光通量(流明)=683x發光強度x輻射通量(瓦特)



例1:一紅燈發出100瓦特、波長爲650奈米的紅色光,試求其所發出之光通量。



解:650奈米紅色光之發光效率為0.1。故此光波1瓦特的輻射通量等於683X0.1=68.3流明,100瓦特的輻射通量等於100X68.3=6830流明。

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谷穗
2007年11月18日 00:14:50
15楼
2.照度(iluminance)



單位爲( lux ) 簡寫爲( lx ) 一個表面受到光照射時,每個單位面積上入射的光通量成爲照度。一勒克司等於每平方公尺上有一流明的光通量。

照度(勒克司)=光通量(流明)/ 面積(平方公尺) 通常閱讀時的適度照明約爲500勒克司。一般教室或者辦公室的照明至少要達到300勒克司



3.發光強度(luminous intensity)



在一定方向的單位立體角內的光通量,等於垂直於眩方向的單元及面的光通量與從光源向眩單元所張立體角(球面度)的比。單位是燭光(cd )
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谷穗
2007年11月18日 00:15:02
16楼
發光強度分佈(LID)



它描述發射出來的光的強度如何隨發射方向的不同而變化。



光域網



使用光域網編輯器,互動式地模型話一個光源的任何發光強度分佈(LID)。將不同製造商提供的光照度資料檔案如載進光照度定義並加以觀看,或者使用光域網編輯器建立光找度定義(可使用lightscape)



以下是LS的光域網相關知識



光域網被用於表示一般的(LID),一般有三種類型的光源定義中可使用LIDs:點光源,線光源,面光源。



爲了描述一個光源發射出來的光的有向分佈,ls通過一個防止在其光照度中心的點光源來近似次光源。利用此近似,光的有向分佈的特性被表示爲只是發射方向的一個函數。對於一組預先確定的水平和豎向角度,可以得到光源的發光強度。並且通過插值,系統可以計算出沿任意方向的發光強度。



光照分佈的這種三維圖形表示在照明工業中被廣泛地用於刻畫燈和光源的光照度特性。燈具製造商常常可以爲專業設計提供這些資料。以用在光照分析軟體中。

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谷穗
2007年11月18日 00:15:15
17楼
輝度或亮度(luminance, Brightness)



當人眼目視某物所看到的,可以兩種方式表達:一用於較高發光值者如光源或燈具,直接以其發光強度來表示;另一則用於本身不發光只反射光線者如:室內表面或一般物體,以亮度表示。亮度即被照物每單位面積在某一方向上所發出或反射的發光強度,用以顯示被照物的明暗差異,公制單位爲燭光/平方公尺(Candela/m2, cd/m2)或尼特(nit),英制單位爲尺朗伯(Footlambert, fl)。



反射率(Reflectance orreflection factor)



某表面的亮度取決於落於其上的光量與該表面所能反射光線的能力;其所能反射的光的多寡與分佈形式則取決於該材料表面的性質,以反射光與入射光的比值來表示,稱爲該材料表面的反射比或反射率(%)。完美的黑色表面的反射比爲0,亦即無論多少光落於其上皆無亮度産生而全被吸收;反之,完美白色表面的反射比爲1(反射率100%,吸收率0%)。反射比的測量,首先,將照度計置於物體表面讀出其表面照度值Ei(Incident light),再將照度值置於其上5-8cm(感光部分朝該表面且確定無陰影遮擋),即可測出其所反射的照度值Er(Reflected light),表面照度除反射照度所得之商即爲該材料表面的反射比



色溫度



因爲大部分光源所發出的光皆通稱爲白光,故光源的色表溫度或相關色溫度即用以指稱其光色相對白的程度,以量化光源的光色表現。根據Max Planck的理論,將一具完全吸收與放射能力的標準黑體加熱,溫度逐漸升高光度亦隨之改變;CIE色座標上的黑體曲線(Black body locus)顯示黑體由紅——橙紅——黃——黃白——白——藍白的過程。黑體加溫到出現與光源相同或接近光色時的溫度,定義爲該光源的相關色溫度,稱色溫,以絕對溫K(Kelvin,或稱開氏溫度)爲單位(K=℃+273.15)。因此,黑體加熱至呈紅色時溫度約527℃即800K,其他溫度影響光色變化(如表1)。

光色愈偏藍,色溫愈高;偏紅則色溫愈低。一天當中畫光的光色亦隨時間變化:日出後40分鐘光色較黃,色溫3,000K;正午陽光雪白,上升至4,800-5,800K,陰天正午時分則約6,500K;日落前光色偏紅,色溫又降至紙2,200K。其他光源的相關色溫度(見表2)。

因相關色溫度事實上是以黑體輻射接近光源光色時,對該光源光色表現的評價值,並非一種精確的顔色對比,故具相同色溫值的二光源,可能在光色外觀上仍有些許差異。僅馮色溫無法瞭解光源對物體的顯色能力,或在該光源下物體顔色的再現如何。



顯色性



光源對物體的顯色能力稱爲顯色性,是通過與同色溫的參考或基準光源(白熾燈或畫光)下物體外觀顔色的比較。光所發射的光譜內容決定光源的光色,但同樣光色可由許多,少數甚至僅僅兩個單色光波縱使而成,影響所及,對各個顔色的顯色性亦大不相同。二相同光色的光源會有相異的光譜組成,光譜組成較廣的光源較有可能提供較佳的顯色品質。 當光源光譜中很少或缺乏物體在基準光源下所反射的主波時,會使顔色産生明顯的色差(color shift)。色差程度愈大,光源對該色的顯色性愈差。演色指數係數(Kau fman)仍爲目前定義光源顯色性評價的普遍方法。
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谷穗
2007年11月18日 00:15:28
18楼
顯色指數與顯色性的關係



當光源光譜中很少或缺乏物體在基準光源下所反射的主波時,會使顔色産生明顯的色差(color shift)。色差程度愈大,光源對該色的顯色性愈差。演色指數係數(Kau fman)仍爲目前定義光源顯色性評價的普遍方法。

白熾燈的顯色指數定義爲100,視爲理想的基準光源。此系統以8種彩度中等的標準色樣來檢驗,比較在測試光源下與在同色溫的基準下此8色的偏離(Deviation)程度,以測量該光源的顯色指數,取平均偏差值Ra20-100,以100爲最高,平均色差愈大,Rr值愈低(見表3)。低於20的光源通常不適於一般用途。



增加光源效率



光源的效率是以其所發出光的流明除以其耗電量所得之值。

光源效率(Lm/w)= 流明(Lm)/耗電量(W)

 也就是每一瓦電力所發出光的量,其數值越高表示光源的效率越高。所以對於使用時間較長的場所,效率通常是一個重要的考慮因素。     

 具體如:



种类 效率



白炽灯泡 15

石英卤素灯 25

sl省电型荧光灯泡 60

水银灯 65

普通日光灯管 70

复金属灯 90

高压钠灯 130

低压钠灯 200
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谷穗
2007年11月18日 00:15:56
19楼
1、问:你们在用LS灯光渲染时!一般都用几级灯光渲染啊?

是参数向导里的吗?
答:我一般是默认的3。

2、问:还有对物体的表面细分都用多少啊!什么物体用的细分多?什么物体用的细分少?
答:系统默认是1,主要是看这个表面对场景光能传递影响有多大,地板、墙面、顶可以考虑增大细分值,大的细分值可以解决面相交产生的阴影漏;面多而小的物体设为无网格(装饰品)。

3、问:最后在出图的时候一般都用多少级啊?分辨率是多少乘多少的?存成什么格式?
答:最后在出图的时候一般都用4级抗锯齿,如果用了反射模糊要8~10级;分辨率要看你的要求是什么?LS的输出是72dpi,印刷一般采用300dpi,打印150~200dpi质量就不错了,按此推算可以知道你出图需要多少乘多少的。

4、问:请问在做室内图时阳光参数!一般都应该设为多少CD?
答:12000~15000cd左右。

5、问:要打摄象机的话!焦距一般都设为多少啊?高度多少?
答:焦距一般都设为30,高度不知你指的是什么?观察点?目标点?



以上的回答并不是什么标准,是个人对LS的理解,只能作为参考。
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谷穗
2007年11月18日 00:16:13
20楼
灯光的布置方法



虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。

三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。

  主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。如主光灯在15度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。主体光常用聚光灯来完成。笔者喜欢把主体光的亮度设置为240左右。

  辅助光:又称为补光。用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的50%-80%。

  背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。

布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。

  布光还有几个地方需要特别注意:

  1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。

  2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。

  3)要知道MAX中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。

  4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要*真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。
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谷穗
2007年11月18日 00:17:01
21楼
如何加快LightScape的速度


优化你的模型, 删除不需要的面 ,连门底也不放过半 ,不要反射细小的面 .

第一招 小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大! 选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾.

第二招 降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度.

第三招 合理使用光滑族 减少曲面模型的面数 .

第四招 在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 .

第五招 如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0) .

第六招 尽量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单[Light]>>[Daylight]>>[Processing]) 知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的,知道了吧,知道就别用.

第七招 如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store it’’s direct illumination 见菜单Light]>>[Daylight]>>[Processing
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