Lightscape的知识
xinzhiju
xinzhiju Lv.5
2006年04月25日 16:28:55
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Lightscape质材常用参数金属 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸% 铝箔 180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8 铝箔(纯) 180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15 铝 220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15 磨亮的铝 220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12 黄铜 191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20

Lightscape质材常用参数
金属 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸%
铝箔 180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8
铝箔(纯) 180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15
铝 220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15
磨亮的铝 220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12
黄铜 191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20
磨亮的黄铜 194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10
镀铬合金 150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35
镀铬合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20
镀铬铝 220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10
镀铬塑胶 220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10
镀铬钢 220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5
纯铬 220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5
铜 186,110,64/ 45 / 40 / 65 / 10
18K金 234,199,135/ 45 / 40 / 45 / 10
24K金 218,178,115/ 35 / 40 / 65 / 10
未精炼的金255,180,66/ 35 / 40 / 15 / 25
黄金 242,192,86/ 45 / 40 / 25 / 10
石墨 87,33,77/ 42 / 90 / 15 / 10
铁 118,119,120/ 35/ 50 / 25 / 20
铅锡锑合金 250,250,250/ 30 / 40 / 15 / 10
银 233,233,216/ 15 / 90 / 45 / 15
钠 250,250,250/ 50 / 90 / 25 / 10
废白铁罐 229,223,206/ 30 / 40 / 45/ 30
不锈钢 128,128,126/ 40 / 50 / 35 / 20
磨亮的不锈钢220,220,220/ 35 / 50 / 25 / 35
锡 220,223,227/ 50 / 90 / 35 / 20

材质 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸%
净化瓶 27,108,131 /90 /60 /5 / 20
泡沫橡胶 54,53,53 /95 /30 /3 / 90
合成材料 20,20,20 /80 /30 /5 / 20
合成材料(粗糙)25,25,25 /60 /40 /5 / 20
合成材料(光滑)38,38,38 /60 /30 /10 / 10
合成材料(纯) 25,25,25 /92 /40 /15 / 30
橡胶 20,20,20 /80 /30 /5 / 10
塑料(60&透明) 63,108,86 /90 /90 /35 / 10
塑料(高光泽) 20,20,20 /70 /90 /15 / 5
塑料(硬而亮) 20,20,20 /80 /80 /10 / 15
塑料(糖衣) 200,10,10 /80 /30 /5 / 10
塑料(巧克力色)67,40,18 /90 /30 /5 / 15
橡胶 30,30,30 /30 /20 /0 / 50
橡胶纽扣 150,150,150/60 /20 /0 / 30
乙烯树脂 45,45,45 /60 /40 /15 / 30
光源 K
烛焰 1500
家用白织灯 2500-3000
60瓦充气钨丝灯 2800
100瓦钨丝灯 2950
1000瓦钨丝灯 3000
500瓦透影灯 2865
500瓦钨丝灯 3175
琥伯闪光信号灯 3200
R32反射镜泛光灯 3200
锆制的浓狐光灯 3200
1,2,4号泛光灯 3400
反射镜泛光灯 3400
暖色白荧光灯 3500
冷色白荧光灯 4500
白昼的泛光灯 4800
白焰碳弧灯 5000
M2B闪光信号灯 5100
正午的日光 5400
夏季的直射日光 5800
10点至15点的直射日光 6000
白昼的荧光灯 6500
正午晴空的日光 6500
阴天的光线 6800-7000
来自灰蒙天空的光线 7500-8400
来自晴朗蓝天的光线 10000-20000
在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000


不锈钢 0 0.65 1.5 1 0.25

Lightscape 快捷键

1:指针
2:框选选取
4-9:视图转换
*********************************
cam(相机视图):shift+3;
top(顶视图):shift+4
bottom(底视图):shift+5;
left(左视图):shift+6;
right(右视图):shift+7;
front(前视图):shift+8;
back(后面视图):shift+9;
前一视图:ctrl+u;

Q:查询信息(shift+q);
w:窗口放大(shift+W);
r:(旋转)相机边转动(shift+R);
t:(倾斜)左右转动(shift+t);
o:(环绕)相机固定转动;
p:平移观察;
a:面方式加选;
sshift+s)平移观察;
D:(推进)相机前后观察(shift+D);
L:灯光选择;
z:缩放(shift+Z);
c:窗口里减选(shift+C);
v:相交减选;
b:块模式;
m:移动(Shift+M);
~YZ方向锁定;

F5:线显示方式;
F7:成显示方式;

局部渲染:shift+y
xinzhiju
2006年04月25日 16:30:07
2楼
1 ceramic tile glazed 光滑的瓷器陶器
2 fabric 布料
3 glass clear 清晰的玻璃
4 glass -translucent 半透明玻璃
5 ideal diffuse 理想漫射
6 nasonry 泥瓦
7 metal 金属
8 metal-brushed 金属-拉过绒的
9 metal -flat 金属-平面的
10 metal -polished 金属-磨光的
11 mirror 镜像
12 paint flat 油漆- 平坦的
13 paint -gloss 光泽的油漆
14 paint-semi-gloss 半光泽的油漆
15 paper 纸质
16 paper translucent 半透明的纸
17 plastic 塑料的
18 stone 石头
19 stone polished 磨光的石头
20 user define 用户自定义
21 user define metal 用户自定义金属
22 water水质
23 wood unfinished 未染色的油漆
24 wood varnished 涂漆的木头.
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xinzhiju
2006年04月25日 16:31:16
3楼
LS的阳光系统我个人认为非常不错,嗯,所以我写了个详细的教程,希望对大家有所帮助.
第一步: 在VIZ中建模,注意墙要对齐.




第二步: 导出.




第三步: 选择导出LP格式




第四步: 选择毫米为单位




第五步: 选择摄像机




第六步: 在LS中打开,编辑材质:选择墙面,在Template中选择Idea Diffuse(漫反射).




第七步: 将地板选为wood Varnished




第八步: 地毯选为Farbric




第九步: 将床也选为Farbric




第十步: 选择窗口的玻璃




第十一步: 点右键,选择表面处理,将这六块玻璃定义为窗口(window).




第十二步: 选择File菜单下properties




第十三步: 将窗外的颜色改为天空的颜色




第十四步: 进行阳光的向导




第十五步: 勾选Daylight




第十六步: 点选Wizard





第十七步: 点选下一步




第十八步: 点下一步




第十九步: 点击完成,结束阳光向导




第二十步: 选择Light下的Daylight




第二十一步: 勾选Direct Control,自定义设置


第二十二步: 在这里设置阳光的入射角度和方向,左边的圆形相当于平面,决定阳光的方向,右边的是选择入射角度,还有阳光的强度。



第二十三步: 初步渲染,发现墙面有阴影漏.





第二十四步: 将Sky Light值调为6,忘了说了,灯光删掉了,完全用阳光渲染.




第二十五步: 选择出现阴影漏的墙面和地板,地毯,点右键选择表面处理.




第二十六步: 把值调到10




第二十七步: 最终渲染,阴影漏减少了很多~~~而且阳光也没爆.



我对LS的阳光系统了解不算很多,但是觉得它还是不错的,我很喜欢用它,下面两张图大家都见过,我主要用阳光渲染,时间不长,室内也有灯光,我觉得要在小空间中表现阳光或天光的感觉,室内灯光不要喧宾夺主了。



还一张阳光的
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xinzhiju
2006年04月25日 16:32:23
4楼
此教程为你提供更详细的Lightscape*作。完成这个教程之后,能基本理解Lightscape Visualization System的概念原理,并一步获得高效地运用软件的技能。
完整教程的编排
本教程包含如下部分的课程
入门
设置环境
输入几何图形
观看模型
检查几何图形比例
显示模式
准备阶段
材料
图层
表面定向
贴给表面一种材料
图块*作
自然光
人造光
局部处理参数
解决阶段
从准备阶段转换到解决阶段
全局处理参数
显示和调整纹理
在解决阶段改变一个光源
在解决阶段改变一个材料
输出阶段
生成一幅图像
光照分析
动画
退出


入门
这部分包含如下课程
设置环境
输入几何图形
观看模型
检查几何图形比例
显示模式
设置
关闭Full拖拉(Drag)全拖模式
在Windows NT中,当每次拖动窗口时,将会重画窗口内的内容,当你使用Lightscape时,这是无法忍受的。
1.在Program Manager内的Main窗口组中,双击CondsolPanel图标
2.在ControlPanel窗口中,双击Desktop图标
3.在Application组件框中关闭全拖(Full Drag)
4.单击确定(OK)
5.关闭ControlPanel窗口
开始Lightscape
本教程需要运行Lightscape Visualization System.
在Lightscape Application窗口组中,双击Lightscape图标
Lightscape图形用户界面将显现在屏幕上。
输入几何图形
装入名为Tutorial.dxf的DXF文件
DXF文件是能装入Lightscape中的几种文件类型之一。Lightscape
不是个建模程序,因此几何图形必须由外部模型系统生成。在此教程中,这个图形是由AutoCAD 13 生成创建,并以DXF文件格式输出。
选取文件(File)>输入(Import)>DXF
输入(Import)DXF对话框显现。
在文件名(Name)区单击Browse。
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击tutorial.dxf
单击确定(OK)
设置路径表
在Lightscape中,有些文件设置可告知所需文件的路径,例如纹理和
IES文件。
选取编辑(edit)>特性(Properties)
Document Properties对话框显现
单击路径列表(Path List)
在路径列表(Path list)组合框中,选取光源分布(Luminaire
Distributions)
在目录(Directory)区,单击浏览(Browse),Browse Directory对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\lib\lights\lvs
单击确定(OK),关闭Browse Directory对话框
单击添加(Add)
单击应用(Apply)
在Path List组合框,选取纹理(Textures)
10.在目录(Directory)区,单击浏览(Browse)
Browse Directory对话框显现
11.改变目录到C:\Win32app\lvs\lib\material\lvs
12.单击确定(OK),关闭Browse Directory对话框
13.单击添加(Add)
14.单击确定(OK),应用这些设置并关闭Document Properties对
话框。
打开工具条
本教程使用工具条,方便有效地执行命令:
选取工具(Tools)>工具条(Toolbar),工具条(Toolbars)对话框显现
双击一个前面没有打开标志的工具条,打开它。
当你完成后,单击关闭(close)
观看模型
观看整个模型的全范围
通常你想立即在屏幕上看到所有的东西,那可以通过在图形窗口中选取
视图(View)>全图(Extents)调整视觉效果来观看整个模型。在透视模式下,模型被定向为从前面观看的方向。在正交的视图模型中,模型被放大以适应图形窗口。
选取视图(View)>全图(Extents),或者在工具条中单击视图全图(View Extents)观看模型的全图。
打开模型的原图
当你打开模型时,很容易恢复到初次显示,最后一次被保存的视图就作
为下次打开模型时的原始视图。
选取视图(View)>原图(Original)
交互调整视图
你需要熟练地*纵模型视图。在准备模型时,经常需要改变视图。
Lightscape的性能之一就是有一套功能强大的视图工具,极易交互改变模型视窗。
1.选取显示(Display)>线框(Wireframe),或在工具条上单击线框
(Wireframe)
选取视图(View)>动态视角(Interactive)>环绕(Orbit),或在
工具条中单击环绕(Orbit)。
3.将光标定在图形窗口中住一位置,按鼠标左键,先水平后垂直地移动。
注意模型视图的改变,这就是轨迹转动(Oriting)
热键:按下O键并同时按下鼠标左键,在图形窗口内拖动。
注意:如果你是从下拉式菜单或在工具条上单击来选取视图模式,那
么此模式有效到你改变模式为止。使用热键的优点是只要你一
放开热键,这种模式就不再有效。同时按下shift键和一个热
键等同于在下拉式菜单或工具条上选取模式。
4.选取视图(View)>动态视角(Interactive)>平移(Pan),或在工
具条上单击平移(Pan)
5.将光标定在图形窗口内任一位置,按下鼠标左键,先水平后垂直地
移动。
注意这个模型视图的改变,这就是平移(Pan)
热键:如上所述,同时按下P键和鼠标左键,即可执行此*作。
选取视图(View)>动态视角(Interactive),然后分别练习以下
命令Rotate,Zoom,Dolly,Scroll
也可以在工具条上选取这些命令。
热键:Dolly 是 d Rotale是 r
Scroll是 s Zoom 是 z
当完成练习后,选取编辑(edit)>选择(Selection)>选择(Se-
lect),或在工具条上单击选择(Select)。
鼠标械键设置成单一选取的模式,即你惯用的模式。
热键:shift-1
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xinzhiju
2006年04月25日 16:32:52
5楼
设置一个确定的视图
你可以以下任一步骤定义一个视图
视点位置
焦点
视野范围
远,近裁剪板
焦距长
相片尺寸
在此过程,你设置一个指定视图,以备将来再用。
选取视图(View)>设置(Setup)或在工具条上选取视图设置
(View setup)
视图设置(View setup)对话框显现,且模型视图变为俯视投影
模式。如果需要的话,可以移开这个对话框。
在工具条上单击放缩(zoom)
将光标移到图形窗口顶部,然后按下鼠标左键向下移动,整个模型缩小。
持续缩小动作,直到一个红色的三角形完全可见为止。
这个三角形被称为视锥。它用两个量度来描述当前激活的视图。这个三角形的底部点表示视点位置,或观察者站立的位置(这点在某些程序中被叫做相机点)。在从视线位置出发的直线上,与之反向的线末端一点叫做焦点,或者是观察者注视的一点(这点在某些程序中被叫作目标点)。这个三角形的一边,即是与视点相对较远的一边叫做远剪裁板。相对较近的那个边就叫做近剪裁板。远近剪板是平行的,只有远近剪裁板之间的部分才是模型视图中的可见部分。
在工具条上单击选择(Select)
在对话框中,单击视点位置(View Position)
当你想放置视点位置时,在屏幕上任一位置点取一点
单击焦点(Focus Point)
当你想放置焦点位置时,在屏幕上任一位置点取一点。
10.将近剪裁板(Near Clip Plane)滚动条移到最左。
11.单击确定(OK)
注意观看模型新视图
12.如果你满意此视图,可继续进行下个过程;如果不满意,继续练
习。
如果你想改变视点位置或焦点的高度,在输入框输入明确的值。
其实,你也可以使用其他的视图控制来帮助设置一个满意的视图。
保存视图
你需要保存视图,以便将来再用。一个被保存的视图文件仅包括先前
描述的信息。当保存时,它并不包括实际在视图上看见的任何几何图形信息。
选取视图(View)>另存(Save As)
另存(Save As)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\project\turotial
在File Name输入框,键入View1.vw
单击确定(OK),需要的话,确认覆盖
交互改变视图
改变视图,了解打开一个已保存视图文件的过程。
重复“动态视角调整视图(Interactively adjust the view)”的步骤,交互调整视图。
打开先前保存的视图
打开你刚保存的视图。这不会改变你当前*作的图像文件中包含的任何东西。
从下拉式菜单选取View
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xinzhiju
2006年04月25日 16:33:01
6楼
注意View 1.vw 显示在下拉式菜单的底部。当一个视图存入磁盘后, 它
的一个复制品就被加到激活的视图(view)菜单中。退出Lightscape
时,视图(View)菜单消失。从视图(View)菜单中选取View1.vw等
同从磁盘中选取。使用视图(View)菜单,更易恢复经常使用的视图。
选取视图(View)>打开(open),打开(open)对话框显现
双击View1.vw
你先前保存的视图重新出现在屏幕上。
检查几何比例
检查几何比例
Lightscape用户遇到的最普遍的问题是因输入几何图形后单位被不正
确设置引起的。问题产生在当例如AutoCAD程序写DXF文件时。单位信息作为一般值保存,没有任何对长度单位进行说明的信息资料。例如,假设你画一条10单位长的直线,你可以想像一下此“单位”分别由厘米、米、英寸、英尺、英里所替代的差别。在光能传递处理期间,不正确的单位会引起很多的问题。
在工具条中选取Select
选取显示(Display)>轮廓(Outlined),或在工具条上单击轮廓(Outlined)
关于显示模式的讨论,请参阅“显示模式”一课。
调整视图,以便能看到立柱
选取工具(Tools)>生成表面(Create Surface)
表面生成(Surface Create)对话框显现。
单击查询(Query)检查框,打开此功能
在一条立柱上点取一点
那个表面呈绿色高亮。如果你不能成功地在表面上点取点,一个可能的原因是表面被错误定向。这个问题将在“表面定向”中讨论。现在,你尝试在另外一条立柱的表面上点取点,直到成功为止。
注意在X.Y.Z输入框中的坐标值,特别是Z的值
运用Z值的改变计算立柱的高度
那些立柱愿是192英寸高。看一看在图形窗口右下角的状态条,如果单位显示是英寸(in),并且/或者如果高度不是192,那么模型将超出比例,很可能会产行问题(下个过程将讨论如何校正这个问题)。显现在状态条上的单位类型应该是米(m),因为这是在DXF输入时指定的值。
单击取消(Cancel)
如果几何图形的比例是错误,就得重新输入正确比例,并再次检查比例是否正确。
当DXF文件输入时,单位是否正确是很关键的。
选取文件(File)>输入(Import)>DXF,输入(Import)DXF对话框
显现
在文件名(Name)区,单击浏览(Browse)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击tutorial.dxf
在文件单位(File Unit)区,从组合框选取Inches
单击确定(OK)
单击NO,不保存改变
调整视图
重复在“检查几何图形比例(Check the scale of the geometry)”
的步骤,其中一个中心立柱的表面Z值现在应该是912英寸了。
显示模式
打开文件Lesson 02.lp开始此课;或者继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\project\tutorial
双击lesson 02.lp
重复先前设置路径环境的步骤
用轮廓模式显示模型
你能观看一个轮廓且描上附影线的模型视图。这个特性通常比线框模
式更有用。
选取显示(Display)>轮廓(Outlined)或在工具条上单击轮廓
(Outlined)
用其它模式显示模型
用五种观看模型的模式:
■线框
■彩色线框
■消隐线

实体
轮廓
练习以上五种模式显示模型,将会发现它们各自的优缺点。
用线框模式显示模型,然后打开/关闭Antialiasing(反锯齿)并调整视窗
反锯齿是使线框模式产生更高质量显示效果的一种特性。当你在开关
反锯齿功能之间进行转换时,焦点在对角线上。当移动模型时,情况也是一样。打开反锯齿功能的优点在于提高显示质量,缺点在于降低显示速度。
选取显示(Display)>线框(Wireframe)或在工具条上单击线框
(Wireframe)。
选取显示(Display)>反锯齿(Antialiasing)或在工具条上单击
反锯齿(Antialiasing)
3.调整视图
4.重复2至3步几次,体验使用反锯齿(Antialiasing)的优点和缺
点。
在继续以下步骤前,关闭反锯齿(Autialiasing)功能。
用轮廓模式显示模型,然后打开/关闭Double Buffes(双倍缓冲)并
调整视窗
双倍缓冲是一种快速转动实体的模型且无须观察图每次改变时的重画
的功能。转换双倍缓冲打开/关闭几次,并同时调整视图,观察模型的显示性能有什么不同。它的优点是显而易见的,缺点是打开双倍缓冲时,仅有图形卡可用颜色位的一半被用于显示模型。
例如,用一个24位的图形卡,当打开双倍缓冲时,只有它们当中的12位被用于显示当前视图。另外12位用于保存下一次的视图。这使流畅地*纵视图变为可能。如果你想用全彩观看模型,可在任何时间选取显示(Display)>重画(Draw),令一个单缓冲重画在轮廓模式下。
在工具条上单击轮廓(Outlined)
选取显示(Display)>双倍缓冲(Double Buffer),或在工具条上单击双倍缓冲(Double Buffer)
调整视图
重复2至3步,观看使用双倍缓冲的优点和缺点
在继续下步*作之前,打开双倍缓冲功能
用轮廓模式显示模型,然后打开/关闭背景拣出(Culling)并调整视

背景拣出(Culling)的另一个名称是(backface culling)去掉背面。
它的特性是去掉或拣出面对视点的任何表面背面显示。每个表面都有一个属性叫做表面法线。它告诉程序表面的哪一面是正面,哪一面是背面。
当打开背景拣出(Culling)时,背面变得不可见。当一个模型第一次
被输入时,它们中的一些或全部或无一个表面是被正确定向的。这将在“表面定向”一章中讨论。打开背景拣出功能也意味着加快显示时间,因为少了一些表面被显示,并且它给你“穿透”模型的能力。要注意在转动模型时,一些平面会消失,之后又会再现。
1.选取显示(Display)>轮廓(Outlined)或在工具条上单击实体(Solid)
2.选取显示(Display)>背景拣出(Culling)或在工具条上单击背景
拣出(Culling)
调整视图
重复几次2-3的步骤,观看使用背景拣出(Culling)的优点和缺点
打开双倍缓冲(Double Buffer)和背景拣出(Culling),关闭反锯
齿(Anialiasing),并用线框模式显示模型。
在各种*作方式中,这组模式为你的硬件资源提供最快捷和最有效的利用率。
实践显示速度(Display Speed)性能
Lightscape提供一个工具,让你少显示一些几何图形,来增加显示速
度。这是由每次显示N个多边形来完成的。
例如,如果显示(Display)Speed设为10,Lightscape将每次显示10个多边形;如果显示(Display)Speed设为1,Lightscape将每次显示1个多边形,如此类推。
选取编辑(edit)>特性(Properties)
单击显示(Display)
令显示速度(Display Speed)为3
单击应用(Apply)
以环绕(Orbit)模式转动模型
注意消失的多边形和提高的性能
令显示速度(Display Speed)为1
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xinzhiju
2006年04月25日 16:33:19
7楼
准备阶段
这部分包括如下课程:
■ 材料
■ 图层
■ 表面定向
给表面分配材料
图块*作
自然光
人造光
局部处理参数
材料
打开Lesson 03.lp开始此课,或者可继续教程,如果它还在运行的话
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\prejects\tutorial
双击Lesson 03.lp
重复先前设置路径环境的步骤
用轮廓(Outlined)模式显示模型
Lightscape有一个基于AutoCAD颜色映射表的缺省颜色映射表。当一
个物体在AutoCAD中被创建时,就有一个数值颜色值分配给它。当Lightscape输入DXF文件时,这个数值颜色属性就转换成同名的材料。这个材料的漫射颜色等同于在 AutoCAD颜色映射表中的那个有相同号码的颜色。
例如,在这个模型中,墙存在名称为Walls的图层上,而颜色30被分
配在这个图层上。Lightscape使用这种颜色属性创建一个名称为30材料。这种名为30的材料的漫射颜色等同于在AutoCAD中的号码为30的颜色。
其它CAD程序不一定此方法转换颜色。Lightscape使用分配给一块几何形状的颜色值,并参考缺省的材料映射表决定漫射颜色。如果没有颜色被分配指定,Lightscape则指定一种缺省材料。
调整视图,以致你“站立”在室内
在工具条上单击轮廓(Outlined)
选取编辑(edit)>选择(Selection)>查询(Query)
选取编辑(edit)>选择(Selection)>表面(Surface)
在一扇墙上点取一点
Wall在Layer Table(图层列表)中高亮显示,材料30在Materials Table(材料列表)中高亮突出。
在材料列表(Material Table)中任一位置单击鼠标右键,一关联
菜单显现
从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)
Meterials Properties for 30对话框显现。
熟悉用于定义材料的不同特性
这些特征分为三类:
■颜色
■纹理
■过程纹理
单击顶部的标盒,看看有哪此不同的材料特性
当完成后,单击取消(Cancel)
将分配给墙的材料改名为Walls.
在此过程,你将把所有材料名称由数字改为名字。一般来说,你应该
将材料改为一个对你有意义的名字。
在工具条上单击查询选择(Query Select)
在一扇墙上点取一点
这扇墙上呈绿色高亮,且材料30在材料列表(Material Table)中高亮显示。
在材料列表(Material Table)的任一位置单击鼠标右键
从关联菜单中选取改名(Rename)
在30这一栏的末尾显现一个闪烁的光标
键入walls后按下Enter,确认覆盖,材料30改名为Walls
编辑材料特性
在材料列表(Materials Table)中选取Walls
在材料列表(Materials Table)中任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)
Materials Properties for walls对话框显现。
或者,你可以在材料列表(Mate Table)中双击一个材料,打开它。
单击关闭(Colse)
在反射颜色(Reflective Color)组合框选取HSV
令H为4
令S为0.70
令V为0.40
单击确定(OK)
注意模型中的所有墙的颜色的改变
重复前面的两个过程,直到你将所有在图中的材料都重新定义和改名后为止。使用表1作为指南
准备阶段的一个重要部分就是为环境设置好材料的定义。这些步骤对
于你将来自动控制处理很重要。一些特性你能用于将来自动控制处理,包括Material Libraries(材料库)和Matesial maps(材料映射表)。这使你很容易分配指定一些已经被创建的材料。材料库和材料映射表将稍后讨论。
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xinzhiju
2006年04月25日 16:33:33
8楼
表1.材料名和特性(Material Naming And Properties)
旧材料号 Old Mat’l No. 新材料名 New Material Name 色度 Hue 饱和度 Sat. 明度 Value 模板 Template 用户定义特性 User Defined Property to Adjust 纹理贴图 Texture Map
2 CEILING 0 0.00 0.70 理想漫射 (none)
4 GLASS 0 0.00 1.00 玻璃 (none)
5 FLOOR 29 0.50 0.60 塑料 cemen- 4b.jpg
6 FINS 0 0.00 0.70 理想漫射 (none)
9 DEFLECTOR 0 0.00 0.70 理想漫射 (none)
10 AREALIGHT 0 0.00 0.80 理想漫射 (none)
30 WALLS 4 0.70 0.40 理想漫射 brick4. jph
50 LENS 0 0.00 1.00 理想漫射 Luminance:1000 cd\m2 (none)
60 OPAQUE SK YLIGHT 0 0.00 0.70 理想漫射 (none)
133 STRUCTURE 0 0.00 0.70 理想漫射 (none)
250 SKYLIGHT F RAME 0 0.00 0.20 理想漫射 (none)
用表1,分配新近定义的材料给一个材料映射表,并以tutorial.mm文件名保存
Material Map(材料映射表)是用于当一个DXF文件输入时,在已分配
给实体的颜色属性基础上自动分配材料给实体。这种类型文件有一个mm的扩展名。例如此例,你可以创建并保存一个为WALLS的材料分配给映射表中为30位置的材料映射表文件。当下次你再输入DXF文件时,就可以使用这个映射文件,以便任何被分配指定为30颜色属性的实体都自动地被分配给名称为Walls 的材料。
选取工具(Tools)>材料映射表(Material Map)
材料映射表(Matesial Map)对话框显现。
在材料(Material)列表中,单击CEILING
在指定(Color Indices)列表中,单击Index:002
单击分配(Assign)
Index 002 现在已经被分配给名为CEILING的材料
重复2-4的步骤,直到所有在表1的材料都被指定为各自的索引
当完成分配后,单击仅显示分配过的材料(Show Only Assigned Colors)检查框,打开此功能。
你可以用它容易地检查刚才你所做的分配是否成功。
单击另存(Save As)
另存(Save as)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
在文件名(File Name)输入框,键入tutorial.mm
10.单击确定(OK),关闭另存(save As)对话框
11.单击关闭(close),关闭材料映射表(Material Map)对话框
用正确的单位重新输入tutorial dxf文件,并用材料映射文件tutorial.mm为几何形状实物自动分配指定正确的材料。
你可能不明白为什么在完成实体分配材料的工作后,需要一个材料映
射文件。有经验的用户就知道Lihgtscape在进行一个项目时,需要多次重新输入DXF文件。此过程预料到这是不可避免的,便给你节省时间的机会。
选取文件(File)>输入(Import)>DXF
输入(Import)DXF对话框显现
在文件名(Name)区,单击浏览(Browse)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击tutorial.dxf
在材料映射表(Material Map)上,单击浏览(Browse)
打开(open)对话框显现
双击tutorial.mm
在文件单位(File Unit)区,从组合框选取Inches
单击确定(OK)
单击NO,不保存变化
这个DXF文件的重新输入版本,现在已经被正确地定好比例,且具有正确的材料名字和定义。
10.调整视图
删除名称为7,8的材料
这些材料不是必要的;它们是那些当你输入DXF文件时分配给已被丢
弃的几何图形颜色,Lightscape不使用例如线和文本这样的输入实体,Lightscape的模型只使表面几何图形,尽管几何图形被丢弃,但其相应的材料已被创建。
从材料列表(Materials Table)选取材料7和8
注意:要选取多于一个材料,就要同时按下Ctrl键
在材料列表(Materials Table)内任一位置单击鼠标右键
从关联菜单中选取删除(Delete),并确认删除
图层
◆由打开lesson 04.lp开始此课;或者继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
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xinzhiju
2006年04月25日 16:34:12
9楼
完美解决max文件转成ls文件的破面问题

对于破面问题曾经有很多人提出过。以前我做室内都是用cad建模,所以没遇到过破面问题,最近需要做一些室外场景,用max建模,结果就遇到了破面问题,不过还好,最后还是把这个问题搞定了,不敢独享,特与大家分享心得。
破面产生有很多原因,模型本身有问题,导致破面的,无法弥补;

当maxS输出lp文件时在缩放对话框没有正确设置比例,也有可能出现破面;

最后就是max模型的表面段数(段数越高表面越平滑)是导致破面的一大原因,可以说,段数设置不当破面必然产生。

max输出lp文件时必须设置缩放比例,不知大家是否注意到,一个70米长的场景如果在输出时只是把相对应的lp单位设成于max 同样的mm(毫米),这时对话框下方会显示lp文件的尺寸,70米的文件转成lp后竟然变成了3米(此处数值记不太清,但差不多),如果把缩放栏默认值1改成25,才能保证lp文件尺寸与max相同,否则,这种大比例的偏差是很容易出现物体破面的。

再有就是段数问题,一般出现问题的都是曲线表面,如圆,圆柱,曲线放样,这些物体都有自己的段数,除非用max渲染,否则段数必须控制在一定范围。究竟多大范围才好,这个概念和大家的习惯性思维恰恰相反,段数越多,也就是说在max中看起来越是平滑的物体在ls中出现破面的可能性就越大。这就是问题所在,知道了问题出在哪里,就好办了,解决方法也很简单,把segs值设为1,也就是不分段,然后再把sides值设置小些,当sides值很大时圆柱表面非常圆滑,但现在我们要大幅减少sides值,要将其控制在8以内,这样基本可以避免破面,如果8不行就6,5,不用担心圆柱不够平滑,max 中每个物体都有smooth(平滑)选项,ls可以识别这个命令,会对物体进行圆滑处理的。ls对于max的命令能很好的识别,我用过uvw map材质编辑器,ls识别的非常好,令人欣慰。接下来在说说二维线用rendering面板直接生产曲线面时的破面解决方法。这个物体比圆柱要复杂些,不但要把sides值控制在8下,还要把interpolation栏目中的steps 值严格控制,其最小值为3,这个值可绝对消除破面,但视觉上则会打折扣,即使这样也必破面好多了。
好了,通过我的描述,各位对于破面物体都应有了认识,如果哪位有什么想法,一并说出,大家共同探讨。
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fdean
2006年04月25日 17:11:17
10楼
Lightscape的可以发到建筑版那边去,它主要是运用于室内渲染的软件.不过还是代表网易园林谢谢你了...
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chengjisihan9000
2006年04月25日 21:24:42
11楼


3D也可以用的
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