相信很多朋友都看过一个名为“制作超现实主义橘子”的教程,今天来教大家用3DMAX3.0制作一个“超现实主义苹果”,道理相同,也是用程序贴图,但略微比橘子要复杂一些。 苹果为什么会比橘子复杂呢?因为橘子表面的色泽几乎是一致的,而我们将要做的苹果表面是红绿黄相间的,从而增加了制作的难度。另外,这个教程需要您有3DMAX的基本知识。 程序贴图需要计算大量的数据(当然,这都由电脑帮您完成),但却不像位图贴图那样占用磁盘空间。下面是两张随机产生的程序贴图实例(如图1、图2)。程序贴图还有个好处就是它可以连续地分布在物体表面,而不像位图那样靠重复性地平铺来充满物体表面。好,下面我们就开工吧
相信很多朋友都看过一个名为“制作超现实主义橘子”的教程,今天来教大家用3DMAX3.0制作一个“超现实主义苹果”,道理相同,也是用程序贴图,但略微比橘子要复杂一些。
苹果为什么会比橘子复杂呢?因为橘子表面的色泽几乎是一致的,而我们将要做的苹果表面是红绿黄相间的,从而增加了制作的难度。另外,这个教程需要您有3DMAX的基本知识。
程序贴图需要计算大量的数据(当然,这都由电脑帮您完成),但却不像位图贴图那样占用磁盘空间。下面是两张随机产生的程序贴图实例(如图1、图2)。程序贴图还有个好处就是它可以连续地分布在物体表面,而不像位图那样靠重复性地平铺来充满物体表面。好,下面我们就开工吧
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第一步:建立模型
如图3,创建一个二维spline,用bezier工具来调整其点的位置和曲度(不必拘泥于图中所示的形状)。保存文件,命名为apple.max(希望读者养成良好的习惯,每完成一步重要操作就保存一次,以免前功尽弃)。在“Modify”面板点击“Lathe”,使刚刚编辑的曲线lathe成一个立体(如图4),如果形状很怪异,请在修改面板内调整“Flip Normals”,try it again and again,直到得出和图4相近的形状。
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图2
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5楼
一个真正的苹果,其底端应该有六个左右的突起。接下来,选中物体,将其转换为“editable mesh”状态(可以右键点击物体并在弹出的菜单上选择“Convert to Editable Mesh”)。在任意一个侧视图中框选其底部的顶点(如图5),然后在修改工具面板里勾选“Use Soft Selection”并把Falloff值设为28.345左右,之后在侧视图里将选中的所有Vertex一同往下拉,使其看起来像图5的透视图那样比较圆滑就行了。
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6楼
接着关闭次物体(Sub-Object)。因为实际生活中的苹果不可能是完全对称的,所以为使其看上去不大规整,我们给物体赋予“Noise”修改命令,调整参数(可以参考图6中的设置)直到自己满意为止(如图6)。
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7楼
第二步:编辑材质
瞧,制作苹果模型是很简单的,而最能把苹果表现出真实效果的是材质!现在我们就开始这奇妙的旅行吧。
打开材质编辑器,选择任意一个空材质并命名为“Totally Apple”,并如图7所示设置好各项参数。接着点击Diffuse色块旁的按钮M,在弹出的菜单里选择“Gradient”(不是Gradient Ramp,别搞错了),点击“OK”。这时材质编辑栏已经变了样,像图8那样设置参数就OK了!(color #1和#3的RGB值分别是: R221 G56 B49,color #2的RGB值是: R185 G212 B25)
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8楼
图2
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9楼
在“coordinates”卷展栏里,设置为“Explicit Map Channel”,把W设定为90度,渐变的方向也随之改变了90度。注意,这里有个Noise选项,它会使苹果的颜色看上去像现实的一样不大规则。
点击按钮“Show Map in Viewport”,这样一来,你就可以在视图中直接看到你修改过参数的颜色是怎样变化的。
双击材质样球并单击按钮“Show End Result”,这时你看到的图应该如图9所示那样。
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10楼
接着我们来添加些不可缺少的斑点:
点击color #1旁的按钮“None”,在弹出菜单中选择“Noise”贴图,如图10所示,在这个从0到1的渐变线上有两个特殊标记:High 0.8和Low 0.2,在这两个标记之间也是一段渐变色。在High标记左边是color #1,在Low标记右边是color #2。当这两个标记靠近的时候,color #1和color #2之间的渐变会变得比较生硬(试一试就知道了)。当这两个标记都大于0.6时,color #2所占比重将明显增大,反之,当它们都小于0.4时,color #1将明显超过color #2。
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11楼
继续我们的进程,把color #1的RGB值分别设为R221 G56 B49,color #2设为R212 G175 B25,并如图11所示设置其它参数。注意:Y Tiling值为1.5,不是1.0,这将使图象拉长。
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