我们常会被渲染图中大量细小噪点所烦恼,影响到我们的工作效率。 为了更好地去除这些噪点,小编这里给大家总结了渲染出图时可能出现噪点的原因: 1.图像尺寸太低 解决方法: 如果3dmax的材质像素本来就不高,还被放大使用了,那么成图的尺寸比较大的话就一定会出现模糊的现象,可以用PS处理好贴图,再重新赋予模型材质,这样可以有效避免模型渲染后模糊有噪点的现象。
我们常会被渲染图中大量细小噪点所烦恼,影响到我们的工作效率。
为了更好地去除这些噪点,小编这里给大家总结了渲染出图时可能出现噪点的原因:
1.图像尺寸太低
解决方法:
如果3dmax的材质像素本来就不高,还被放大使用了,那么成图的尺寸比较大的话就一定会出现模糊的现象,可以用PS处理好贴图,再重新赋予模型材质,这样可以有效避免模型渲染后模糊有噪点的现象。
2.灯光细分
解决方法:
主光源细分一般20左右即可,不用太高,因为会直接影响到渲染的时间。半球光与球光细分一般在30以上。
3.材质细分
解决方法:
一般来说,场景中的主要材质,如地板、乳胶漆及离相机较近的材质细分,会加高至20左右,当然,如果你机器的配置足够优秀,还可以往大了加,效果当然也是正相关的。
4.发光贴图与灯光缓存
解决方法:
一般来说,最大比率和最小比率-3.-1即可,半球细分和插值采样50左右。灯光缓冲细分1000—1500,当然,值越大,效果也越好,预过滤勾选,设置为20。
5.DMC采样
解决方法:
自适应的数量为0.75,噪波阈值为0.001,最小样本为16-20。
一般来说,按这样设置,图是不会有噪点存在的,但有时这样做了仍然有噪点,这又是什么原因呢?
红框勾选的地方就是关键所在:
问题就出在这里,勾选上右边的第一、二个选项后,就可以有效避免。原因很简单,场景中白色物体,如乳胶漆的颜色值,一般250左右即可,这样就可以有效避免噪点产生。因为当白色值达到255时,max渲染时就可能产生计算错误。
6. 环境阻光
环境阻光(AO)可以在模型结构转变的地方产生暗部阴影,结构越复杂,所产生的暗部阴影也越多(以线的形式出现),数值越大,阴影也越实,数值越小,阴影也越虚。这会导致渲染后的效果图看起来较模糊。
解决方法:
按F10,打开渲染设置面板,找到GI。
勾选上环境阻光(AO),数值调整为0.8。
半径调整为30.④细分调整为30。
注:具体的参数需根据自己的效果图来作调整。开启AO后效果更好,结构更清晰。
一般来说,这样设置完成后图是不会有噪点存在的,可有时这样做以后仍然有噪点,这是为什么呢?
问题就出在这里了
勾选上"子像素贴图"与“钳制输出”这两项,就可以有效避免了。