为体积--全局体积添加一个体积材质。 体积材质的设置说明: 吸收: 颜色:颜色越深,吸收距离越低,吸收的光线也就越多。也可以用来模拟“浓雾”。 距离:这个在初始设置中非常重要,具体值取决于你的场景大小而定。 散射: 用来控制光是如何散射的(从最初的方向反弹), 颜色:较亮的颜色会造成更强烈的散射。 方向:默认会均匀的散射在各个方向,提高值会使光沿着源方向散射,负值会使他散射回光源。
为体积--全局体积添加一个体积材质。
体积材质的设置说明:
吸收:
颜色:颜色越深,吸收距离越低,吸收的光线也就越多。也可以用来模拟“浓雾”。
距离:这个在初始设置中非常重要,具体值取决于你的场景大小而定。
散射:
用来控制光是如何散射的(从最初的方向反弹),
颜色:较亮的颜色会造成更强烈的散射。
方向:默认会均匀的散射在各个方向,提高值会使光沿着源方向散射,负值会使他散射回光源。
发射:
给体积材质增加一个恒定的光,而不考虑通过介质中的光。
首先我们来对比一下吸收距离:
TIP1 : 吸收距离降低吸收距离,使体积效应更迅速地吸收光线(也就是说,即使光线通过体积较低的距离,也会吸收更多的光),从而产生更暗的环境。
请自行对比上下两张图的吸收距离(Distance)数值。
TIP2 : 吸收距离降低吸收距离,使体积效应更迅速地吸收光线(也就是说,即使光线通过体积较低的距离,也会吸收更多的光),从而产生更暗的环境。
请自行对比上下两张图吸收颜色的变化。
PS: 关闭“单反射(Single bounce only)”使光线能够分散(并被吸收)不止一次。根据您的场景,这可以增加现实主义,而代价是它将提供更长的渲染时间。在许多情况下,这种效果可能不是特别明显,而且“单弹只”可以被使用,而不会引起任何现实的损失。
TIP4 : 发射给体积材料增加了一个恒定的光。
请自行对比上下图中 Emission 的 Distance 变化
PS: 关闭“单反射(Single bounce only)”使光线能够分散(并被吸收)不止一次。根据您的场景,这可以增加现实主义,而代价是它将提供更长的渲染时间。在许多情况下,这种效果可能不是特别明显,而且“单弹只”可以被使用,而不会引起任何现实的损失。
TIP4 : 发射给体积材料增加了一个恒定的光。
请自行对比上下图中 Emission 的 Distance 变化