来源:3DMAX效果图设计 大家好,有很多人对3Dmax光滑组、网格平滑和涡轮平滑这几个命令的概念有些模糊,今天我们来详细了解一下他们的含义和区别。 首先,大家要明白一个概念,就是在3Dmax里面,没有真正的光滑面,也没有真正的四边形面,所有面都是三角形。 例如创建一个球体,面看似圆滑。 像我们平常说的布线合理,拓朴其实是保持两个三角面的一致性(构成一个四边面的俩三角面)
来源:3DMAX效果图设计
大家好,有很多人对3Dmax光滑组、网格平滑和涡轮平滑这几个命令的概念有些模糊,今天我们来详细了解一下他们的含义和区别。
首先,大家要明白一个概念,就是在3Dmax里面,没有真正的光滑面,也没有真正的四边形面,所有面都是三角形。
例如创建一个球体,面看似圆滑。
像我们平常说的布线合理,拓朴其实是保持两个三角面的一致性(构成一个四边面的俩三角面)
大家明白了没有光滑面,接下来我们讲一个光滑组的含义
下面图标出了面的亮度,纯属打比方,不是确切数字,两面之间的过渡就是两面亮度和的平均值,光滑组处理面之间的光照信息,提高它们的亮度、饱和度。
那光滑组是怎么计算的呢?
如果一个面的光滑组是1,一个是2,那他们之间不存在计算。
这是不同数值下的光滑效果,数值一致的就会有平滑效果
这是数值为1的效果
这里还有一个自动光滑,这个意思是所有面的夹角小于45度的进行光滑,这个球的面的夹角都小于45度,所以都平滑了
这是数值为10的时候