大家一同来研究怎么在PS里做喷泉
shandianabbs
2007年09月21日 10:13:26
只看楼主

做喷泉效果图,已经研究出来了,教程不会发.网易版主太自私了,只想看别人的教程,自己的教程就是不发

做喷泉效果图,已经研究出来了,教程不会发.网易版主太自私了,只想看别人的教程,自己的教程就是不发

1190340803301.jpg

免费打赏
am520
2007年09月29日 08:35:32
12楼
再来
回复
am520
2007年09月29日 08:36:51
13楼
再来一张
回复
shandianabbs
2007年09月29日 09:53:09
14楼
楼上的把方法介绍一下
回复
谷穗
2007年09月29日 13:09:14
15楼
我来补充一下:1粒子系统的创建当在3DMAX中准备创建一个粒子系统时,不仅要确定粒子系统在哪里建立,而且还要确定其起始方向。起始位置被称为发射源。在视图中发射源以非渲染模式表示,用来说明粒子从何处来和到何处去。1)用鼠标单击Spray(喷射)粒子系统的按钮在顶视图中单击鼠标左键并拖动鼠标,建立一个矩形作为一个发射源。发射源是以一个平面同一条与该平面垂直且与它相交于中心处的小直线段定义的。与面垂直的线代表了粒子移动的方向,矩形面的尺寸将决定粒子从中射出的孔的大小。2)也许现在你在视图中看不到发射源有任何粒子存在,这取决于当前视图处在哪一帧。因为粒子系统是基于时间的,在第0帧处,通常观察不到任何东西。下面拨动控制动画的时间滑块到0~100之间的任意一帧,我们看到很多粒子像雨滴一般洒落下来,发射源的喷射方向取决于在哪一个视图中创建粒子系统。2基本粒子系统及其参数解释1)Spray和Snow都提供了两个参数来指定粒子数。一个是ViewportCount参数,该值仅影响在视图中显示的粒子数量,有效范围从0~1000000000。注意,最大值是计算机难以承受的数值,一般不要使用。ViewportCount参数数量尽可能保持低数目,但同时也要保证视图中仍能看到一定数量的粒子显示。 2)RenderCount只影响被渲染的粒子数,而对视图中的粒子数没有影响。一般说来该值应设置得较高,因为渲染品质是动画片的关键因素。粒子系统中的粒子是几何体,与其他对象一样具有面和节点,因此,视图中的粒子数或渲染粒子数越多,计算机的运行会越慢。如果少量的粒子数便能取得良好的效果,就要控制粒子数目。 3)DropSize用来设置雨滴的尺寸。 4)Speed设置每个粒子的初始速度。速度值采用它自己的单位系统,在所经历时间内变更一个粒子的位置。速度为1,可使一个粒子在25帧内大约迁移10个单位;默认值是10,这意味着一个粒子在2.5帧内迁移10个单位。 5)Variation控制尺寸和方向。其默认值为0,将创建一个均匀粒子流,准确地沿发射源所指的方向做规律性运动。当增加变化量时,有两种情况发生:首先,粒子的速度增加;其次,Variation变化量使每个粒子的方向和速度出现随机变化。增加的数值越大,这种随机变化将变得越明显。在设计中,当需要让粒子沿各个方向射出时,就要让Variation值大于指定的默认值。 6)粒子有三种显示方式:Drops(或Flakes)、Dots及Ticks。在Spray(喷射)中使用Drops时,粒子以直线段的形式显示,它在尺寸上的增减由DropSize值决定。在Snow(雪)中选用Flakes时,粒子以14点星的形式显示,尺寸上由FlakeSize值决定最终渲染时粒子的大小。使用Dots时,粒子将以一个细小像素点的形式出现在视图中,当不想让粒子系统干扰你的视图时选择该选项。当视图缩放时也不受影响。 Ticks以5×5个像素点构成的小十字形式在你的视图中出现。像Dots一样,当视图缩放时,以Ticks设置的粒子仍保持同样大小。7)Render用于设置渲染时粒子的形状。在喷射中,此项包含两种方式:Tetrahedron(四面体)和Facing(面)。在Snow(雪)中包含三种方式:Six Point(六角形)、Triangle(三角形)和Facing(面)。3基本水型的参数:(SuperSpray)超级喷射能模拟除瀑布、雪松以外的各种基本水型,其参数设置如下(没提及的参数按默认设置或者按具体需要调整):1、 在基本参数(BasicParameters)卷展栏Particle Formation中X轴spread参数设为0.2或更高,平面spread一般设为180,此两参数作用是将粒子发散开,图标大小(IconSize)可根据实际情况调整,其它参数可按默认设置; 2、在粒子产生(ParticleGeneration)卷展栏:粒子数量(ParticleQuantity)中的use参数一般设为20~30之间,粒子运动(ParticleMotion)中的speed一般为0~20之间,此参数值与水速及高度成正比,(变化)variation参数设定在2~10之间,数值太大粒子较花;粒子时耗(ParticleTiming)中始发射(EmitStart)、终发射(EmitStop)、显示时限(DisplayUntil)、寿命(Life)、变化(variation)等参数根据在场景需要出现的时间进行调整,需注意的是显示时限(DisplayUntil)一般为终发射+寿命,变化(variation)一般为10;粒子大小(ParticleSize)中Size值一般为1~5,此值较敏感,对表现喷泉不宜设置过大,一般设为1.5就可以了,变化(variation)一般为0~20之间,渐入(grow for)和淡出(fade for)即为粒子大小从0到正常值的帧数以及从正常值到0的帧数,一般渐入(grow for)值设为0,淡出(fade for)值根据需要设为0~10之间;唯一值(Uniqueness)中种子数(seed)可产生随机数值,使每个喷头喷射各不相同。其他:为了增加真实性,通过空间扭曲控制粒子的行为,结合空间扭曲能对粒子流造成引力、阻挡、风力等仿真影响。如绑定重力等。水珠材质参数如图:
回复
3dla
2007年09月29日 15:22:33
16楼
am520如何做的效果图啊?介绍一下啊!
回复
shandianabbs
2007年10月01日 14:12:42
17楼
感谢飞儿的教程,下面传个随便做的喷泉效果,视频文件的.看效果
回复
shandianabbs
2007年10月01日 14:13:28
18楼
效果
回复
shandianabbs
2007年10月01日 14:40:34
19楼
继续调整颜色
回复
wby2062
2007年10月01日 16:13:33
20楼
am50,能把你怎么做的喷泉告诉我们吗?好漂亮啊!想学~
回复
shandianabbs
2007年10月04日 20:20:25
21楼
建个超级喷射,然后给个重力绑定,然后调发射速度100,使用速度20,发射开始-100,显示时限100,发射时间100.寿命50,粒子大小20,栗子类型--标准--立方体,平面偏离180,扩散110.然后在设关键点顶视图旋转发射器,然后旋转阵列,选满意的关键桢渲染
回复

相关推荐

APP内打开