[学习]3DSMAX相关问题提问解答
trick
trick Lv.2
2005年05月27日 16:39:29
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大家积极交流学习啊,解答问题的有奖励哦!1。我在渲染后,出现大量的锯齿,难以忍受,请问这事什么原因?我已经增加了节点啊! 答:在渲染菜单底下选择SMOOTH项目。 2。请指点怎样把平面图导入场景中的背景 答:选中正视图(可以是任意视图),点按Alt+B,或在渲染,背景命令,在弹出的窗口中点击Files导入图片文件,然后选择DisplayBackground(显示背景),其他设置因情况而定。设置完成。

大家积极交流学习啊,解答问题的有奖励哦!

1。我在渲染后,出现大量的锯齿,难以忍受,请问这事什么原因?我已经增加了节点啊!
答:在渲染菜单底下选择SMOOTH项目。

2。请指点怎样把平面图导入场景中的背景

答:选中正视图(可以是任意视图),点按Alt+B,或在渲染,背景命令,在弹出的窗口中点击Files导入图片文件,然后选择DisplayBackground(显示背景),其他设置因情况而定。设置完成。

3。请问如何用3DMAX输出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件?
答:3DMAX不能输出photoshop文件啊,但支持透明通道。再说,你这么做有什么目的啊?一般都是用photoshop制作材质然后用3dmax调用。
或者:用3DSMAX输出为*.TIF文件,该文件格式将保留透明通道,用PHOTOSHOPE打开后,在通道面板里就能看到。不知你这么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的话,你可以把图片调到PHOTOSHOP中去呀 ,然后用魔棒工具把黑色背景删除,再另存为.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了吗?

3dmax中生成透明背景,多数是为了在非线性编辑软件中进行视频后期合成,应当生成32bit的tga图像序列帧,如果生成是24bit的图像,背景仍然不透明.

4。我把要输出的AVI格式的动画尺寸设置为800*600为什么渲染出来的动画画面质量很差呀,而且还有些抖动!请问各位这到底是哪里没设置好呢!

答:你一定选了压缩程序!在输出动画时最好不压缩或用默认压缩!(如果硬盘空间还够!) 点save后在点setup会出现选择压缩程序。

5。为什么我做出的max4物体在透视图中显示时是由多个有对角线的小面组成的?

答:点材质渲染器,
basic parameters------shading------phong ,就OK!

6。请问如何在动画制作过程中加入声音文件?

答:有两种方法,一是在编辑器中使用wav文件或是节拍器,但这种方法的素材太过简单和稀少,二,我常用的是?*** rimere中合成,这种方法非常的好用。

7。3d max 4.0中有两种摸拟景深的办法是什么?

答:1:在摄相机的卷展区中有个打开此功能的按扭 ,2:在渲染的子菜单中的环境编辑器中有个摸拟景深的模块! 摄象机下的更精确,速度也快。

8。请教一下各位高手,怎么样才能使渲染的背景是透明的。也就是不能有背景,不能是白色或黑色?

答:渲成JPEG后,?*** HOTOSHOP 6菜单中帮助项上选择“输出透明图像”,就成了。 视频软件后期处理,可添加alpha通道

9。请问如何让3ds max的渲染快点,能否用其他软件帮助渲染?

答:减少一些不必要材质和一些不必要的物体可以提高速度,提高电脑配置也是可以的,可以用lightscape渲染,效果非常好。
优化skin,就是你放样的物体,你可以尽量减少shape和path的数值,当然前提是不损坏你的造型,因为是要在SKIN PARAMETERS里设置,所以我就说了优化SKIN,那里面有一个OPTIMIZE SHAPES,你选择了那一项,就是优化。

10。我的模型为什么在不同视图里不一样效果?在前视图里渲染后效果很好!很正常!但是在透视图里面渲染后怎么就变形了!有的东西没有显示出来!有的东西是残缺的啊?是我的显卡的问题吗?

答:视图不同当然效果不同,不同的视力代表不同的方向和面。你可以先隐藏所有的物体,然后恢复视图,最后再unhide all ,再全显视图了 。

11。如何使3dsmax的输出图的背景是透明的,既只有我画的东东而没有背景,在做动画过程之中,能否再次成组而不影响前面已完的动画

答:你可以使用TARGE 的存储模式,到AFTER EFFECT软件里面渲染成带通道的AVI,就可以了。

12。有谁可以告诉我视频合成的功能和用处吗?

答:video post相当?*** hotoshop中的滤镜, 它在video post中每渲染完1帧后再为其加上你设定的特效,如镜头光晕,发光效果等。具体操作请参阅相关max书籍。
在video post中可加入许许多多的令人眩目的特效,客对你的作品进行后期加工 。当然你必须先搞懂那些参数的用处,而对Track view的运用会对你的后期合成 起决定性的作用。

13。3dmax4渲染动画用什么压缩方式最好呢?

答:avi,因为大多数播放软件支持。

14。安装了渲染器插件,MAX4.02中在哪里选择渲染器啊?

答:在渲染设置里,但你要安装有别的渲染器.

15。lightscape,是什么东西?

答:lightscape不是什么插件,而是一个独立的渲染软件,它只有渲染功能,没有建模功能,只能对已做好的三维模型渲染。一般都与建模软件3dmax和CAD配合使用。

16。我用泛光灯加的滤镜效果为什么渲染不出来?
它里面有一个拾取灯光,你点击它再选择泛光灯就可以了

17。请问为什么我在video post 中加入的lens effect flare在quick render渲染后看不见呢?

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camio
2005年05月27日 16:27:36
22楼
3DS MAX 学习常见问题问答(建模部分3)
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camio
2005年05月27日 16:27:55
23楼
怎样在 MAX 中绘制任意尺寸的线段?

MAX 在使用 Line 工具绘制线段时,不像其它图形一样可以在面板设定尺寸。要绘制一段指定尺寸的线段,可以使用以下几种方法:
1、在命令面板上的 Keyboard Entry 区域,输入线段的起始点坐标“Add Point”,再输入线段的结束点坐标,就能绘制一段任意长度的线段。
2、要绘制一段长度为整数的线段,还可以打开油嫉耐癫蹲健翱旖菁印崩椿嬷啤?nbsp;
3、对于已经绘制的线段,可以进入线段顶点子物体层级,打开数值变动面板“F12”,通过精确调节线段的起始点和终点坐标来调节线段长度。

如何把一个场景中建立的模型应用到另一个场景?
使用 MAX 的合并(Merge)功能。
1- 先打开你的场景(就是说的另一个场景) ;
2- 菜单:File -> Merge...选择要合并进来的场景文件(借用模型所在的场景);
3- 会出现一个对话框,其中有该场景的所有元素列表,选择你需要的模型(按名称);
4- OK了 。

如何使场景中的模型在动画中突然出现或消失?
使用 MAX 对象的可见度(Visibilty)属性可以实现。
方法简述如下:
1、 选择对象,打开 TrackView 按 Add Visibility Track 按钮(眼睛),可以打开对象的可见度轨迹;
2、使用 Add keys 在需要的位置加入几个关键点;
3、鼠标右键点击关键点可以设置关键点参数,Value = 1 为完全可见,Value = 0 为不可见,其它值是半透明状态。
4、要实现物体的突然出现或消失,还需要对关键点的动画曲线类型进行设置(通常设置为突变状态)。

为何在 MAX 轨迹浏览器(Track View)中找不到物体的可见度(Visiblity)参数?
这是很正常的,MAX 在默认情况下在轨迹浏览器中并不显示对象可见度项目。解决的方法是在视图中用鼠标右键打开对象属性(Properties),调节Visiblity 的值不等于 1(默认值),这时在轨迹浏览器中就会显示出可见度项(它会一直保持存在,即便是把可见度重新设置为 1 )

能否让发射的粒子沿着指定的路径运动?
可以的。建立一个“路径跟随”空间扭曲物体(位置: Create panel > Space Warps > Forces > Object Type rollout > Path Follow)。 在“路径跟随”的参数面板指定一条曲线作为路径,然后将这个空间扭曲物体绑定到离子发射器上面即可。

XForm 修改器可否动画控制节点的 Bezier 控制杆?
不可以,XForm 修改器只能动画控制顶点变动操作。
但是可以使用以下方法模拟实现:将顶点设为 Bezier 平滑方式,利用控制 XForm 的旋转操作来实现间接改变 Bezier 控制方向的效果,但这种方法只能局限于控制一个顶点或在某个轴向重合的一列

网格物体在顶点(Vertex)子物体模式下,除了红蓝色以外的其它过渡色顶点是什么含义?如何开启?
这部分过渡色顶点表示 MAX 的软选择(Soft Selection)功能所影响到的顶点。顶点的颜色越偏向红色受选择点的影响越大,偏向蓝色则受影响小。
通过在 Soft Selection 参数域勾选 Use Soft 打开软选择功能

指定了路径(Path)动画的模型,在路径删除后为何仍不能移动?
这是因为路径动画控制器是分配到模型的位置变动参数域(Transform > Position),虽然删除了路径本身,但是路径动画控制器并没有删除,因此模型的位置不能使用移动工具来改变。
解决方法:选择模型并打开动画命令面板(Motion),选择 Position 项,使用指定动画控制器按钮 (Assign Controller)改回到默认的 Bezier Position 控制器 ,模型就能够正常移动了

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camio
2005年05月27日 16:28:09
24楼
MAX 物体-子物体的分类:
网格模型:Vertex(顶点),Edge(边),Face(面),Polygon(多边形),Element(元素);
样条:Vertex(顶点),Segment(线段),Spline(样条);
面片:Vertex(顶点),Edge(边),Patch(面片),Element(元素);
NURBS 曲线:Curve CV or Point(控制点或顶点),Curve(曲线);
NURBS 表面:Surface CV or Point(控制点或顶点),Surface(表面)。

如何将两个面片严密地焊接载一起?
在 MAX3 中要焊接两个面片的相邻边,只需要使用 EditPatch 的顶点子物体将两组顶点分别 Weld 就可以了,它们之间的两条边会自动焊接在一起。
MAX4 对 Editpatch 的功能作了许多增强。焊接顶点也扩展为 Select 方式和 Target 方式,使用哪种方式是随意的,但是焊接两组顶点后,相邻的边并不会自动焊接,还需要到 Edge 子物体下,用同样的方式把它们焊接起来才可以。

我用point curves画的曲线,我想以曲线的端点为中心旋转该曲线,请问应该怎样做?

把曲线的轴点移到她的顶端。

用字母S为路径,原形为形,放样成一个类似霓虹灯的字母。但是我用汉字“江”为路径,原形为形,却无法放样(以“江”为路径时,“shape”按钮为灰色),请求解决方案。

有些字是不能用做路放样的,例如汉字,要分解它才行。

创建完的二维线形 不太好看 想修改 用编程曲线命令 可是不能添加顶点
这是为什么?

你可以进如“点”这个线的次物体集,然后到修改面板(就是显示器最右边的一排)中去找REFINE这个按扭就可以添加顶点了

为什么我有edit mesh中用cut连接两上边时,有时能成功地画出一条线,有时却不能!

那是因为系统没有分清你到底是选择的哪一条边。你可以在SELECTION中把IGNOR UNVISIBLE给选定了。


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camio
2005年05月27日 16:31:21
25楼
MAX场景照明总论
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camio
2005年05月27日 16:42:04
26楼
灯光是3DS MAX中模拟自然光照效果最重要的手段,称得上是MAX场景的灵魂。但是,复杂的灯光设置,多变的运用效果,却是让许多新手极为困扰的一大难题,如何得到令人满意的照明效果使很多朋友感到头痛不已而又无可奈何。本教程的主要目的是带领大家深入了解3DS MAX中的灯光设置,彻底解除各位朋友的困惑,从而创造出更真实更如意的MAX场景。
  一、MAX场景照明总论
  要想深入了解MAX的照明技术,就必须先了解MAX中灯光的工作原理。在MAX中,为了提高渲染速度,灯光是不带有辐射性质的。这是因为带有光能传递的灯光计算速度很慢,没感受过的朋友想一想光线追踪材质的运算速度就会明白。也就是说,MAX中的灯光工作原理与自然界的灯光是有所不同的。如果要模拟自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、辐射、光能传递、透光效果等特殊属性,就必须运用多种手段(不仅仅运用灯光手段,还可能是材质如光线追踪材质等)进行模拟。有人抱怨KINITEX公司为什么不使用类似LIGHTSCAPE软件模拟类似自然的照明系统,原因并不在于KINITEX公司没有掌握这门技术,而是MAX主要任务是面向动画制作的。大家都知道,LIGHTSCAPE中的灯光运算速度很慢,往往渲染一张图片需要很长时间(因此这个软件定位于照片级静态图渲染制作)。在动画制作中,一秒钟的动画就需要渲染20多张图片(NTSC式的为30帧/秒,PAL式的为25帧/秒,电影为24帧/秒,如果要保持流畅的动感则至少需要15帧/秒),一分钟就要渲染1000多张图片,那么你的等待将是无穷无尽的。好在MAX有很多第三方开发的外挂插件,在灯光方面比较优秀的插件有RADIOSITY、MENTAL RAY(大型“灯光效果+特殊明暗器+高质量渲染”插件)等可供用户选择。不过运算速度上有点差强人意。当然,如果你就渲染一张静态图片而不是做动画(如建筑效果图等),为了取得更好的效果与更方便的照明设置,等待一个小时也是可以的。MAX中的灯光最大优势在于运算速度,照明质量其实是不错的。只要设置得当,同样可以产生真实、令人信服的照明效果。
  在MAX中,并不是所有的发光效果都是由灯光完成的。对于光源来说也可能是经由材质、视频后处理特效甚至是大气环境来模拟。萤火虫尾部的发光效果,用自发光材质来模拟恐怕是最为恰当的,火箭发射时尾部的火焰效果用大气环境中的燃烧装置来做效果也是不错的,而要模拟夜晚的霓虹灯特效,利用视频后处理中的发光(GLOW)特技来做则是个好主意。不过灯光作为在MAX三维场景中穿梭的使者,是MAX表现照明效果的最为重要手段。灯光作为MAX中一种特殊的对象,模拟的往往不是自然光源或人造光源的本身,而是它们的光照效果。在渲染时,MAX中的灯光作为一种特殊的物体本身是不可见的,可见的是光照效果。如果场景内没有一盏灯光(包括隐含的灯光),那么所有的物体都是不可见的。不过MAX场景中存在着两盏默认的灯光,虽然一般情况下在场景中是不可见的,但是仍然担负着照亮场景的作用。一旦场景中建立了新的光源,默认的灯光将自动关闭。如果这时候场景中的灯光位置、亮度等不太理想,还赶不上默认灯光的效果。如果场景内所有灯光都被删除,默认的灯光又会被自动打开。默认灯光有一盏位于场景的左上方,另外一盏则位于场景的右下方。
  在MAX中有五种基本类型的灯光,分别是泛光灯(OMNI)、目标聚光灯(TARGET SPOTLIGHT)、自由聚光灯(FREE SPOTLIGHT)、目标平行光(TARGET DIRECT)、自由平行光(FREE DIRECT)。另外在创建面板中的系统(SYSTEM)下,还有日光(SUN LIGHT)照明系统,其实是平行光的变种,一般在做室外建筑效果图时模拟日光。其实还有一种“环境光”(在“渲染/环境设置”对话框中可以设置)。环境光没有方向也没有光源,一般用来模拟光线的漫反射现象。环境光不宜亮度过大,否则会冲淡场景,造成对比度上不去而使场景黯然失色。有经验的人一般先把环境灯光亮度值设为0,在设置好其它灯光之后再做精细调整,往往能取得较好的照明效果。
  MAX中的灯光默认情况下并不进行投影,但是可以根据需要设定成投影或不投影。阴影的质量、强度甚至颜色都是可调整的。如果要正确表示透明或半透明物体的阴影,请使用光线追踪(RAYTRACE)阴影方式。在不投影的情况下,MAX中的灯光是具有穿透性的,楼房五层的灯光尽管有楼板阻隔去也可以照亮一层的地板。非常有趣的是,如果把灯光的“倍增器”(MULTIPLIER)的值设置成负数,还可以产生吸光或负光的效果,可以产生某种颜色的补色效果(对与白色来说则是黑色)。在室内建筑效果图内通常来模拟光线分布不均匀的现象,或人为地把亮度大的物体表面“照黑”。如果动态变化灯光的亮度与倍增器的值,甚至还可以模拟闪电瞬间照明效果。MAX中灯光还有一个重要的功能是能够通过“排除”(EXCLUDE)功能来指定灯光对哪些物体或不对那些物体施加影响(照明与投影两个方面),从而优化渲染速度或创造特殊效果,学习者千万不可忽视。
  请记住MAX中灯光的两个原则。第一,
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camio
2005年05月27日 16:42:58
27楼
场景布光
灯光的设置过程简称为“布光”。虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。笔者在此简述一下:
  三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。
  主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。如主光灯在15度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。主体光常用聚光灯来完成。笔者喜欢把主体光的亮度设置为240左右。
  辅助光:又称为补光。用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的50%-80%。
  背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。
布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。
  布光还有几个地方需要特别注意:
  1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。
  2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。
  3)要知道MAX中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。
  4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要逼真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。
  总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了。
综述:
如果你比较注意细节和不完美的话,3D Studio MAX使创造非常真实的人造材质成为可能。通常,“完美”的人造材质是一个“不完美”的人造材质。观察一下你的周围。许多人造对象有很明显的缺点:污点或者色彩不好;表面变形、有皱纹或者叠层;边缘有薄片、裂缝、撕裂或者凹痕;意外的黑暗或者明亮的面片;污点、条纹、灰尘或者某种形式的退化。很少能够有东西不受成分、处理或者意外事件的影响。创造其实人造材质的关键是使它们符合一般情况。
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camio
2005年05月27日 16:43:36
28楼
如果你有每个材质的有效位图和几何体,并且熟练掌握了几何体腐蚀技术,那么你可以真实地创建诸如混凝土、陶器、纸和其他处理过的木材、经过雕刻的或者非自然形状的石头、塑料和橡胶、玻璃、金属和织物一类的人造材质。本章介绍创建各种人造材质,并将它们腐蚀成可信人造材质的技术。主要讨论下列主题;
·几何体对真实材质的影响。
·腐蚀几何体的技术。
·创建造如污点、不好的颜色、模糊水池和脏水、烧痕、凹痕、灰尘和风化痕迹等腐蚀材质的技术。
创建混凝土、纸、木材、塑料、橡胶、乙烯制品、玻璃、金属、电线、织物、地毯和石头等(透明、抛光和灰暗)需要考虑的因素。
1 创建材质的不完美地方
在房间内四处看看。旁边是不是有一本你经常使用的书?拿起它仔细观察几分钟。不要着急。花些时间。在本章,仔细检查是很必要的。问一下你自己“这本书与金子基本几何体有何不同?”
在书上寻找一下非常直的页边界和完美对齐的槽,它们是否出现?在封面上寻找纸的材质区域。如果封面很亮,那么你是否可以看到其上的手指印?封面的边上是否凹损、裂痕或者磨损?当这本书被合上后,仔细观察一下书页漏在外面的边界。它们是纯白的,还是沿侧面和页角处有些污垢?任何侧面是否有污点的条纹?将书平放在书桌或者餐桌上,仔细观察直线的地方。如果你沿着书的侧面看,你发现它是四条边均为直线的矩形还是边界有些变形?这本书是装订非常平,还是有弯曲和破裂?当拿起一本书的时候,封面是紧紧靠在里面的书页上,还是翘起来一些?在 3DS MAX中,创建完美的书很容易。你可以使用书的尺寸创建一个盆子,并在金子的侧商应用代表封面和书页的六个位图。但是要使书看起来真实,必须增加一些前面描述的暇疵。在桌子对象的顶部应用一个木纹位图可以很方便地创建木桌。但是要使木桌显得真实,你必须考虑使用一段时间会发生什么情况。溅出的饮料产生的色斑和污点;对表面雷击产生的裂片和凹痕;如果表面是抛光的话,人手上的油会产生污点;一段时间不用会有一些灰尘;多年的潮湿会产生变形等。这些都是需要考虑的。所有这些不完美都是对你的完美木质位图的挑战。但是,正是这些“不完美”将“基本几何体”改变成“真实的东西”,并且使你的场景看起来更可信、更自然。因此,在许多方面来讲,对人造材质的研究其实是对材质和几何体腐蚀的研究。
2 几何体对真实材质的影响
不管你在 3DS MAX中创建材质的技术如何高,它的可信性都受几何体的影响。如果你创建一个奇妙的织物材质,并将它应用线一个金子,那么没有人会相信盒子是一条牛仔裤。
本章不把精力集中在创建精美的与材质适配的几何体,但是材质的真实性与它应用的几何体密切相关,这一点是怎么强调也不过分的。下一小节给出了腐蚀几何体技术的几个例子。
2.1表面和边界变形
诸如书一类的人造材质的表面不是非常平。在书上,你可能发现
钢笔和铅笔的印痕,擦痕和裂缝,纸上的皱纹,变形或者磨损的边界,处理中产生的裂缝。
可以通过很多方法创建几何体的这些不完美之处。下面给出几个例子:
·变形的边界。如果需要的话,从对象中分离出需要变形的表面(例如,为书的封面创建独立的表面),以便它们能够作为一个独立的网格对象来处理。沿着这些表面的外边界选择节点,并给它们应用一个精细的Notse编辑修改器。
·变形的表面。尝试给表面的不同区域应用空间变形,或者使用Edit Mesh编辑修改器的Affeet Region。改变表面不同区域的数值。避免腐蚀的对称。应用细微的Noise编辑修改器也是变形表面的很好手段。
撕裂或者弯曲边界。增加网格节点的数量(细化)可以改进表面区域弯曲、撕裂、锥化和变形的能力。编辑修改器只有在它处理的节点比较密的时候才有效。你也可以通过给表面增加或者减少节点来编辑它,从而在其上创建撕裂或者接缝。只回四边界变形的对激。在原始对象的周围创建一些修剪(Trim)对象,并根据需要给这些小的对象,而不是整个大对象应用Noise编辑修改器、变形和网格节点编辑。
图11.2给出了一个在大对象周围有小对象的例子。采用这种方法可以只对小对象进行变形,不需要将整个大对象设置很大的分段数。修剪小对象的使用可以节省难以置信的刷新和渲染时间;此外,你可以不给整个大对象增加分段数值,而只增加修剪对象的长、宽和高的分段数值。
只要修剪对象和原始对象有完美的匹配接缝,这样做的效果将非常好。
2.2对象的凹痕和裂缝
检查一下图11.3,就可以注意到砖块是薄片,并且在几个地方有裂缝。即使是新的材质(诸如砖块)也可能有这种类型的缺陷。新的材质不需要是没有缺陷的材质。缺陷常常提供材质需耍的特性。
下面是在几何体层次创建这种类型腐蚀的一些技术:
在表面上的裂片。创建有很多碎片(断片)噪音值的对象,并使用它们作为减对象,来从表面上去掉大块或者裂片。如果需要的话,破坏堆栈,以使最后的对象节省些
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camio
2005年05月27日 16:43:59
29楼
2.4膨胀
在几何体上制作膨胀腐蚀是最容易的。通过给对象的表面应用Bend和Taper编辑修改器,可以给表面许多特征。拿起你喜欢的薄纸板茶盘或者装牛奶的纸盒,看一下纸盒的纸是如何被折叠和粘接,以便材质重叠和膨胀。注意,纸的材质有可见的厚度,并且盖子和侧面可以凹进去或者凸出来,以适应折叠和缝隙。折叠和缝隙处可以显示更多的贴图材质,这是“完美”的基本几何体所不能的。图11.6给出了创建这些几何体的例子,这个茶盘可以通过给盒子形状的放样对象的侧面连续使用 Edit Mesh和Bend编辑修改器来得到。盖子是通过独立的细化网格表面创建的。
2·5表面皱纹和折纹
许多材质(特别是织物)的可信性来自于在随机方向有波状起伏的几何体。除非你希望3DS MAX中的织物看起来整年被浸泡一样,否则,波纹、皱纹和折纹几何体是重要的网格建模技术。图11.7给出了两个矩形网相对象,这两个对象都被应用了同样的平面贴图材质。
左边的矩形网相对象被进行了一系列处理。处理时使用的编辑修改器是Edit Mesh和 Noise各个Nosie编辑修改器的Z轴强度不同,并被应用给不同的区域。在Noise之后还使用了MeshsSmooth编辑修改器“松弛”最后的网格。
注:你对自然界中的材质观测得越仔细,它的缺陷就越明显。拿着一个数字照相机到一个地方去,这个地方有你要创建的对象,拍摄一个近景照片以便当你创建这些对象的几何体的时候观察它的图像。这对最后结果的影响可能与你给对象贴一个位图一样明显。可能的话,创建材质时面前最好有它的样本。

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camio
2005年05月27日 16:44:19
30楼
材质腐蚀技术
褪色
材质的褪色可能是长期暴露于热和潮湿中的结果,也可能是材质本身的缺陷,还可能是放在其上的其他材质所致。通过利用位图RGB层次的变化和使用屏蔽,这个技术可以创建污点、磨损、溅出和其他效果。在这个练习中使用两个块。垂直的墙块上有Kinetix的徽标,水平的地面板用来试验腐蚀材质。开始的时候地面板块是灰色材质。
创建褪色
1.建立场景,然后,在主工具栏上单击Render Scene按钮,最后再单击Material Editor按钮。
2.确认第二个样本窗(上排中间那一个)被选择。在Maps卷展栏菜单,单击Dinffuse按钮,从Material/Map Browser中选择Composite,然后单击OK。在Composite Parame-ters卷展栏菜单,单击Set Number按钮,将数值设置为2。
3.单击Mapl按钮,从Maierial/Map Browser中选择Mask,然后单击OK。
4.在Parameters卷展栏菜单中,单击Map按钮;从Matenal/Map Browser中选择Bitmap,并单击OK。在Bitmap Parameters卷展栏菜单中,单击Bitmap按钮,并选择文件\3DSMAX\MAPS\ASHSEN_2.GIF。这个位图是 3DS MAX软件提供的位图。
5.单击样本窗下面的 Go to Parent按钮。单击Mask按钮,从Matenal/Map Browser中选择Bitmap,并单击OK。在Bitmap Parameters卷展栏菜单中,单击Bitmap按钮,并选择文件。确认这个文件在合法的贴图目录中。
注:你可以关闭样本窗下面的Show End ResuIt按钮,在构建材质时逐步地观察材质的变化。
6.单击样本窗下面的 Go to Parent按钮。如果Show End Result按钮被关闭,那么样本窗的区域内现在显示的是黑色木纹。再次单击Go to Parent按钮,这就进入Compos-ite Parameters卷展栏菜单,在这里可以定义材质的另一半。
7.单击 Map 2按钮,从Material/Map Browser中选择Mask,然后单击OK。在 Parame-ters卷展栏菜单中,单击Map按钮;从Material/Map Browser中选择Bitmap,并单击OK。
8.在 Bitmap Parameters卷展栏菜单中,单击 Bitmap按钮,并选择文件\3DSMAX\Maps\Ashen_2.gjf。打开Bitmap Parameters卷展栏菜单下的Output卷展栏莱单,并将RGB Level的数值设置为 2.0。
9.单击样本窗下面的Go to Parent按钮。单击 Mask按钮,从 Material/Map Browser中选择Bitmap,并单击OK。
10.在Bitmap Parameters卷展栏某单中,单击Bitmap按钮,并选择贴图文件。打开BitmapParameters卷展栏菜单下的Output卷展栏菜单,将Invert设置为On。
11.双击样本窗下面的Go to Parent按钮。现在可以看到样本窗中亮的木纹。
12.确认选择了地板的方块。单击样本窗下面的 Assign Material to Selection按钮,并渲染摄像机视口。
注:对这个技术做些改变可以在材质上创建一些污点。通过将 RGB层次的值设置为0.0到0.1之间(不是在OutPut卷展栏菜单中增加位图的RGB层次)可以在材质上创建一些污点。
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camio
2005年05月27日 16:45:52
31楼
模糊的水坑和污点
无论你正在试图创建水坑,抛光表面的模糊污点,还是改变材质的反射层次,下面的技术都可以满足你的要求。这个技术采用了平面镜和屏蔽。由于这个技术使用平面镜作为局部反射控制,因此,整个材质不能创建成标准材质,而必须创建成 Multi/Sub_object材质。
创建水坑
1.建立场景,在摄像机视口上单击鼠标右键。单击主工具栏上的 Material Editor按钮。确认选择了第二个样本窗(上排的中间),单击样本窗下面的Get Material按钮。
2.从Material/Map Browser中选择Multi/Sub-Object,并单击OK。在Basic Parameters卷展栏莱单,单击Set Number按钮,并将数值设置为1。
3.单击Material 1按钮。在Maps卷展栏菜单,单击diffuse按钮,然后在Material/MapBrowser中单击 Mask,再单击 OK。
注:你可以关闭样本窗下面的Show End Result按钮,一层层地观察材质的特征。
4.在Parameters卷展栏莱单,单击Map按钮,在Material/Ma P Browser中单击Bitmap,然后单击OK。
5.在Bitmap Parameters卷展栏菜单,单击Bitmap按钮,并选择文件\3DSMAX\MAPS\CONCGREN.JPG。这个位图是 3DS MAX软件提供的位图。
6.单击样本窗下面的 Go to Parent按钮。单击Mask按钮,从Material/Map Browser中选择Bitmap,并单击OK。
7.在Bitmap Parameters卷展栏菜单中,单击Bitmap按钮,选择贴图文件。打开Bitmap Parameters卷展栏菜单下的 Output卷展栏菜单,将Invert设置为On。单击样本窗下面的Go to Parent按钮。
如果Show End Result被关闭,你可以看到某些地方将显示混凝土材质。
8.再次单击Go to Parent按钮。显示主Maps卷展栏菜单。
9.单击Diffuse按钮,然后在Pick按钮上按下鼠标左键,把它拖曳到Bump的Map按钮上,然后释放鼠标键。在提示框中,选择Instance,以便Diffuse通道数值的改变反映在Bump通道中。将凸凹贴图的数值设置为 100。
注: 记住,凸凹贴图数值的上限是999,而不是100。
ic.确认选择了地面块。单击样本窗下面的 Assign Matenrial to Selected按钮,并渲染摄像机视口。灰色区域定义了水坑。
11.在 Maps卷展栏菜单,单击 Reflection按钮,在 Material/Map Browser中单击 Mask,再单击ok。
12.在Parameters卷展栏某单,单击 Map按钮,再在 Material/Map Browser中单击 FlatMirror和OK。随后将改变Blur的数值,以控制反射的清晰程度。
13.单击 Go to Parent按钮。单击 Mask按钮,然后在 Material/Map Browser中单击Bitmap,再单击OK。在Bitmap Parameters卷展栏菜单,单击Bitmap按钮,并选择贴图。
14.双击Go to Parent按钮,显示主Maps卷展栏菜单。
15.在摄像机视口单击鼠标有键,单击主工具栏上的RenderScene按钮。现在混凝土地上的白色水坑很好地反射了Kinetix徽标。要改变水反射标识的颜色,将反射贴图的数值从 1oo减少到 2o,这将透过更多的材质颜色(灰色)。要改变水的阴暗程度,增加平面镜的Blur数值。单击Reflection的Map按钮,再单击Map按钮,将Blur数
值改变为10.0。
16.双击Go to Parent按钮,渲染摄像机视口。
用来创建污点的技术类似于创建水坑的技术。唯一不同是漫反射贴图使用的是位图材质,而不是屏蔽材质。因此,通过减小反射贴图的数值,使得材质位图透过漫反射颜色显示出来。要在木桌上创建油污,对当前材质进行如下改变:
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