一、常用命令键 alt+ctrl+右键拖动关键帧=增减帧数 Q 退出3DS ESC 中断当前工作 S打开/关闭网格锁定 G 打开/关闭网格标尺 A 打开/关闭角度锁定 X 打开/关闭当前轴 W 打开/关闭整个屏幕视窗 N 打开一个新文件 ^ 重画所有视窗 Alt+^ 重画整个屏幕,包括菜单和提示符 { 保存当前视图
一、常用命令键
alt+ctrl+右键拖动关键帧=增减帧数
Q 退出3DS
ESC 中断当前工作
S打开/关闭网格锁定
G 打开/关闭网格标尺
A 打开/关闭角度锁定
X 打开/关闭当前轴
W 打开/关闭整个屏幕视窗
N 打开一个新文件
^ 重画所有视窗
Alt+^ 重画整个屏幕,包括菜单和提示符
{ 保存当前视图
Ctrl+l 从磁盘上为当前模型装载一个文件
Ctrl+s 把当前模型的数据存到磁盘上
Ctrl+j 装载一个PRJ文件
Ctrl+p 储存一个PRJ文件到磁盘上
Ctrl+h 保存当前工作状态到一个临时储存器中
Ctrl+f 恢复最后保存的工作状态
Ctrl+g 显示背景图像
Alt+r 激活渲染视窗
Alt+e 激活安全框架的显示
二、选择集操作:
按Alt键 取消已选择的实体
按Alt+a 选择所有可以看到的选择
按Alt+n 取消所有可以看到的选择
按Alt+w 激活名称选择对话框
按空格键 打开或关闭选择按钮
alt+鼠标中键是转动
MAX命令翻译(初学者的速查手册)
FILE(文件) EDIT(编辑)
Rest(重置) Undo(撤消)
Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复)
XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制)
XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除)
Merge(合并) Select All(对象选择)
Replace(替换) Select None(取消对象)
Import(输入) Select Invert(对象反转)
Export(输出) Hold(保存)
Archive(压缩存盘) Fetch(取出)
View File(观看文件) Select BY(根据..选择)
Select By Color(根据颜色..选择)
Select By Name(根据名字..选择)
Region(区域)
Edit Named Selections(编辑已命名被选物)
Properties(属性)
2楼
TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)
Mirror(镜像) Group(分组)
Array(阵列) Open(打开)
Align(对齐) Close(关闭)
Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组)
Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解)
Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离)
Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并)
Display Floater(显示浮动物体)
Hide(隐藏)
Freeze(冻结)
Selection Floater(选择浮动物体)
Snapshot(快照复制)
Normal Align(法向对齐)
Material Editor(材质编辑器)
Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)
VIEWS(视图菜单)
Undo(撤消)
Redo(重复)
Save Active View(保存当前激活的视图状态)
Restore Active View(还原当前激活的视图状态)
Grids(栅格)
Show Home Grid显示主栅格)
Activate Home Grid(激活主栅格)
Activate Grid Object(激活栅格对象)
ALign To View(对齐视图)
.Viewport Background(背景图像)
.Update Background Transform(更新背景图像)
.Rest Background Transform(重设背景转换)
.Show Transform Gizmo(显示转换范围框)
.Show Ghosting(显示前后帖)
.Show Key Times(显示轨迹点时间)
.Shade selected(阴影选择)
.Show Dependencies(显示从属物体)
..Instances(相依物体)
..Reference(参考物体)
.Match Camera To View(相机与视图相配)
.Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光)
.Redraw All Views(重画所有的视图)
.Deactivate All Maps(休眠所有贴图)
.Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新)
.Expert Mode(专家模式)
Object(物体工具栏) Create(创建命令面板)
Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)
Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板)
Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)
Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)
Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序)
Modifiers(修改工具栏)
Rendering(渲染工具栏)
Shapes(二维图形工具栏)
Modeling(造型修改工具栏)
MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象
Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)
Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)
Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集)
Make Unipue(使独立) Copy(复制)
Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制)
Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)
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3楼
材质编辑器 Reglection(反射)
Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射)
.Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图)
.Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)
Specular(镜面反射)
Extended Parameters(扩展参数)
Maps(贴图)
.Bitmap(位图)
.Checker(棋盘格) 复合材质
.Gradient(渐变) Double Sided(双面)
.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合)
.Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow()
.Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体)
.Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪)
.Noise(干扰) Top/Bottom(项底)
.Splat(油彩)
.Matrble(大理石)
.Wood(木纹)
.Water(水) Time Configuration(时间帧速率)
.Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率)
.Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式)
.Mask(罩框) Film(胶片速度)
.Mix(混合) PAL(PAL制式)
.Output(输出) Custom(自定义)
.Planet(行星)
.Raytrace(光线跟踪)
.Reglect/Refrace(反射/折射)
.Smoke(烟雾) Create(创建)
.Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体)
.Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体)
.Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动)
.Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动)
.Particle age(粒子寿命)
.Patticle Mblur(粒子模糊)
控制器械的种类 二维项点
Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)
Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点)
Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点)
.Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点)
.TCB Contriller(TCB控制器))
.Contriller(连续)
.Path Controller(路径控制器)
.List Controller(列表控制器)
.Expression Controller(噪声控制器)
.Look At(看着)
三维造型 Deformations(变形控制)
Box(盒子) Scale(缩放)
Cone(圆锥体) Twist(扭曲)
Sphere(球体) Teeter(轴向变形)
Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)
Cylinder(柱体) Fit(适配变形)
Tube(管子)
Torus(圆环)
Pyramid(金字塔)
Teapot(茶壶)
Plane(平面)
参数区卷展栏
Shader Basic Parameters(着色基本参数区)
.Blinn(宾氏)
.Anisotropic(各向异性)
.Metal(金属)
.Multi-layer(多层式)
.Phong(方氏)
.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象)
.Strauss(具有简单的光影分界线)
.Wire(线架结构显示模式)
.2-Sided(双面材质显示)
.Face Map(将材质赋予对象所有的面)
.Faceted(将材质以面的形式赋予对象)
Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区)
.Diffuse(固有色)
.Ambient(阴影色)
.Specular(高光色)
.Self-Illumination(自发光)
.Opacity(不透明度)
.Specular Highlights(高光曲线区)
..Specular Level(高光级别)
..Glossiness(光泽度)
..Soften(柔和度)
Extended Parameters(扩展参数区)
.Falloff(衰减)
.Filer(过滤法)
.Subtractive(删减法)
.Additive(递增法)
.Index of Refraction(折射率)
.Wire(线架材质)
.Reflection Dimming(反射暗淡)
SuperSampling(超级样本)
Maps(贴图区)
.Ambient Color(阴影色贴图)
.Diffuse Color(固有色贴图)
.Specular Color(高光色贴图)
.Glossiness(光泽度贴图)
.Self-Illmination(自发光贴图)
.Opacity(不透明贴图)
.Filter Color(过滤色贴图)
.Bump(凹凸贴图)
.Reflction(反射贴图)
.Refraction(折射贴图)
..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率)
.Displacement(置换贴图)
Dvnamics Properties(动力学属性区)
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4楼
材质类型
Blend(混合材质)
.Material#1(材质#1)
.Material#2(材质#2)
.Mask(遮罩)
.Interactive(交互)
.Mix Amount(混合数值)
.Mixing Curve(混合曲线)
.Use Curve(使用曲线)
.Transition Zone(交换区域)
Composite(合成材质)
.Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)
..Base Material(基本材质)
..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)
Double Sided(双面材质)
.Translucency(半透明) 贴图类型
.Facing material(表面材质) Bitmap(位图)
.Back Material(背面材质) Cellular(细胞)
Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格)
.Matte(不可见) Composite(合成贴图)
.Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)
..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)
..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射)
..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变)
.Shadow(阴影) Marble(大理石)
..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)
..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合)
.Reflection(反射) Noise(干扰)
Morpher(形态结构贴图) Output(输出)
Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命)
.Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩)
.Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)
Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪)
.Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射)
.2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增)
.Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色)
.Wire(线框) Smoke(烟雾)
.Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹)
.Ambient(阴影色) Splat(油彩)
.Diffuse(固有色) Stucco(泥灰)
.Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射)
.Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色)
.Transparency(透明) Water(水)
.Index Of Refr(折射率) Wood(木纹)
.Specular Highlight(反射高光)
..Specular Color(高光反射颜色)
..Shininess(反射)
..Shiness Strength(反光强度)
.Environment(环境贴图)
.Bump(凹凸贴图)
Shellac(虫漆材质)
.Base Material(基础材质)
.Shellac Material(虫漆材质)
.Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)
Standard(标准材质)
Top/Bottom(项/底材质)
.Top Material(项材质)
.Bottom Material(底材质)
.Swap(置换)
.Coordinates(坐标轴)
.Blend(融合)
.Possition(状态)
灯光类型 摄像机类型
Omni(泛光灯) Target(目标)
.General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸)
.Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围)
.Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型)
.Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围)
.Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线)
Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)
Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)
Target Direct(目标平行光灯)
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5楼
Render Scene(渲染)
.Rime Output(输出时间)
..Single(渲染单帖)
..Range(所有帖)
.Output Size(输出尺寸)
Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统
Background(背景) Spray(喷射)
Global Lighting(球形照明) Snow(雪)
Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪)
Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)
Volume Light(体光) Pcloud(粒子云)
Fog(雾) Super Spray(超级喷射)
.Standard(标准)
.Layered(分层)
Volume Fog(体雾)
3dmax5.X快捷键大全
根据名字选择子物体 【H】
柔软所选物体 【Ctrl】+【s】
转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】
转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】
转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】
转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】
转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】
转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】
转换降级 【Ctrl】+【X】
FFD
转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】
到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】
到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】
打开的UVW贴图
进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】
分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】
过滤选择面 【Ctrl】+【空格】
水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】
隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】
全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】
全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】
从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】
从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
锁定所选顶点 【空格】
水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】
垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】
垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】
平移视图 【Ctrl】+【P】
象素捕捉 【S】
平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】
水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】
垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】
移动材质点 【Q】
旋转材质点 【W】
等比例缩放材质点 【E】
焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】
焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】
Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】
更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】
将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】
缩放(Zoom)工具 【Z】
反应堆(Reactor)
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6楼
建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】
删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】
编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】
设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】
设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】
设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】
ActiveShade (Scanline)
初始化 【P】
更新 【U】
宏编辑器
累积计数器 【Q】
standard primitives(标准原始的)extendes primitives(伸出的原始的)
compound objects(混合物物体)particle systems(粒子系统)
patch grids(片网络)nurbs surfaces(nurbs表面)dynamics objects(动力学物体) bevel倾斜
box(盒子)cone(锥形物)sphere(球)geosphere(岩石圈)cylinder(圆筒)tube(管)
torus(花床)pyramid(锥体)teapot(茶壶)plane(平面)
views(查看)create(创造)modifiers(修正的人)character(特性)amimation(动画)
graph(图表)editors(编辑)rendering(表演)browser(游览器)gradient(渐变)
customize(定制)maxscri pt()creation method(创造方法)edge(刀口)cente(中心)
keyboard entry(键盘登陆)parameters(参数)radius(半径)rotation(旋转)
twist(一扭)segments(段)sides(边)smooth(平滑的)al(全)side(边)
none(决不)segment(段)slice(薄片在)slice from(切开)slice to(薄片到)
generate mapping(生成映射coords)perspective(透视)
快捷键:t=top(顶部视图) b=bottom(底面视图) l=left(左面)r=right(右面)
u=user(用户) f=front(正面)k=back(后面) p=perspective(透视)
c=camera(相机视图)
zoom(缩放)zoom extents(最大化显示对象)zoom extens selected(最大化显示选择物体)
zoom extents all selected(最大化显示所有被选物体)region zoom(区域缩放)
pan(平移)arc rotate(圆弧旋转)field of view(视野)min/max toggle(最小化/大化显示)
undo(取消)redo(重做)select and link(选择并链接)unlind selection(断开链接)
bind to space(绑定空间扭曲)select object(选择)
rectangular selection region(矩形选择区域)
circular selection region(圆形选择区域)febce sekectuib reguib(栅线选择区域)
geometry(几何体)shapes(图形)lights(灯光)cameras(相机)helpers(辅助物体)
warps(空间扭曲物体)compounds(组合)select by name(按名选择)
select and move(选择并移动)select and rotate(选择并旋转)
select and unifrom seale(选择并非等比缩放)select and squash(选择并挤压)
select and manipulate(选择并操纵)mirror selected objects(镜像选择对象)
array(阵列)snapshot(快照)spacing tool(间隔工具)align(对齐)
normal align(法线对齐)place highlight(设置高光)align to camera(对齐相机)
align to view(对齐视图)track view(打开轨迹视图)open schematic view(打开图解视图)
material editor(材质编辑器)render scene(渲染场景)quick render praduction(快速渲染产品级)
quickrender draft(快速渲染草图级)render last(渲染类型窗口)
altiveshade floater(自动着色面板)selection locd toggle(选择锁定标记)
absolute mode transform type in(绝对坐标方式变换输入)
crossing selection(交叉选择)window selection(窗口选择)
degradation override(自适应显示)2d smap toggle(二维捕捉开关)
angle snap toggle (角度捕捉开关)percent snap(百分比捕捉开关)
spinner snap(数值调整捕捉)standard(标准材质)dummy(虚拟物)grid(网格)point(点)
tape(标尺)protractor(量角器)compass(指南针)crowd(群集)delegate(代表)
bend(弯曲)taper(锥化)twist(扭转)noise(噪波)stretch(拉伸)squeeze(挤压)
push(锥)reiax(松驰)ripple(涟漪)wave(波浪)skew(倾斜)slice(切片)affect reglon(影响区域)
spherlfy()lattice(线框)mirror(镜像)
Ctrl+f3(开关属性面板) ctrl+c(复制)ctrl+shift+v(粘贴到原位置)f5(选中图,再到插入帧)f6(增加帧)f7(元件面板)f8(元件面板)ctrl+k(对齐)ctrl+t(旋转)
文件(file)编辑(edit)查看(view)插入(insert)更改(modify)文本(text)命令(commands)控制(control)窗口(window)帮助(help)shape(外形)
outlines(外框显示)fast(快速) antialias(平滑) transform(变形) create motion tween(建立补间动画)insert frame(插入帧)remove frames(移除帧)
insert keyframe(插入关键帧)insert blank keyframes(插入空白关键帧)clear keyframe(清除关键帧) convert to keyframes(转成关键帧)cut frames(剪切帧)
copy frames(复制帧)paste frames(粘贴帧)clear frames(清除帧)sel
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7楼
快捷键(h+ctrl单击 +shift单击 数据化移动shift+移动 e旋转右击旋转是精确设定 r变形反复击是三维变形
alt+a是对齐 缩放alt+z 区域缩放ctrl+w 被选中视窗对象最大化alt+ctrl+z z多个视窗同时最大化
ctrl+p平移视窗 alt+w单个与多个视窗的转换 shift快速渲染 使用line工具时按住shift是拉直线 )
standard primitives(几何体) compound objects(标准几何体)object type(物体类型)boolean(布尔运算)
pick boolean(拾取布尔运算)pick operand b(拾取物体b)m(材质编辑器)
modifier list(编辑集列表) configure modifier sets(配置编辑器集)show buttons(显示按钮)
show all sets in list(在列表中显示所有编辑器集) conversion modifiers(选择编辑器)
surface modifiers(面片/曲线编辑)parametric modifiers(网格编辑)free form deformations(生气修改器)
subdivision surfaces(贴图坐标编辑器)cache tools(缓冲工具)uv coordinate modifiers(表面细节编辑器)
animation modifiers(自由变形编辑器)mesh editing(参数化编辑器)patch/spline editing(表面编辑器)
selection modifiers(转换编辑器)
material editor(材质编辑器) standard(标准材质)shader basic parameters(着色基本参数)
wire(线框)2-sided(双面)face map(面贴图) faceted(面方式)blinn basic parameters(胶性基本参数)
self-illumination(自发光)ambient(阴影色)diffuse(表面色)specular(高光色)opacity(不透明)
specular highlights(高光)specular level(高光强度)glosiness(光泽度)soften(软化)
extended parameters(扩展参数)supersampling(超级样本)maps(贴图类型)dynamics properties(动力学属性)
get material(材质获取)putmaterial to scene(指定材质到场景)assign material to selection(赋材质)
reset ma/mtl to default settings(重设)make material copy(同步材质开关)put to library(存入到库)
material effects channel(材质特效通道)show map in viewport(在视图中显示贴图)
show end result(显示最终效果)go to parent(返回到上一级)go forward to sibling(到同一层级)
sample type(球体样本形态)backlight(背景光)background(材质背景)sample uv tiling(样本重复贴图)
video color check(视频颜色检查)make preview(制作预览动画)save preview(保存预览)
play preview(播放预览)options(选项)select by material(依据材质选择)get material(材质 贴图导航器)
shader basic parameters(着色基本参数)blinn basic parameters(反射基本参数)anisotropic(各向异性)
blinn(胶性)phong(塑料)metal(金属)multi-layer(多层高光)oren-nayar-blinn(明暗处理)strauss(金属加强)
maps(贴图)extended parameters(扩展参数)super sampling(超级样本)dynamics parameters(动态特性)
standard primitives(标准几何体)extended primitives(扩展几个体)shapes(图形)lights(灯光)
particles(粒子)
selection modifiers(选择编辑器)patch/spline editing(面片/曲线编辑)mesh editing(网格编辑)
animatingo modifiers(动画编辑器)uv coordinates(坐标)cache tools(缓冲工具)
subdivision surfaces(表面细节编辑器)free form deformers(自由变形修改)
parametric deformers(参数化变形修改)surface(曲面)
constraints(约束)create bones(创造骨头)bone options(剔除选择)dummy(虚拟物)point(点)
add custom attribute(增加特定的属性)wire paramters(电线参数)
lens(镜头)fov(视角)orthographic projection(正交投影)stock lenses(常备镜头)
show cone(显示圆锥体)show horizor(显示水平线)environment ranges(环境范围)
near range(近点范围)far range(远点范围)clipping ptanes(剪裁平面)near clip(近点裁剪)
far clip(点裁剪)enable(有效)pieview(预览)targer distance(目标距离)
global()local()enable raytracing()self reflect/refract()
atmosphere()reflect/reftact materialld()objects inside raytraced objects()
atmosphere inside raytraced objects()
general(总体)jser defined(自定义)object information(对象信息情况)hide(隐藏)freeze(冻结)
dimensions(维数)parent(父级)scene root(场景根)material name(材质名称)
num children(子代数目)vertices(节点)in group(组群中)faces(面体)buffer(形缓冲)
object channet(渲染控制)rendeting control(渲染控制)display properties(显示为方体)
renderable(可以渲染) visbility(可视性)display as box(显示为方体)inherit(禁止可见)backface cull(背面除去)
visible to camert(对相机可见)edges only(只显示边)visible
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8楼
Reset (重置)其功能是清除当前操作的所有数据,并将参数设置到3D Studio MAX 的默认状态。使用这个命令时,系统会询问是否一定要重置系统,单击Y E S 确认既可。
Save Selected (保存所选择的对象)其功能是将目前编辑的场景中选择的对象以文件形式存入磁盘。所选择的对象可以是 一个对象,也可以是多个对象。
XRef Objects (外部参考物体)与XRef Scenes (外部参考场景)X R e f 是外部参考文件,它允许多个动画师和建模师同时在一个场景中工作,
而不相互影响。它既可参考整个场景 又可参考部分对象,且随着参考对象的改变随时变化。
M e rg e (合并)其功能是可以将3D Studio MAX 几个不同的场景合并成为一个更大的场景。执行该项命令时,可以将不同场景中的对象合并到当前的场景中 。
R e p l a c e (替换)其功能是替换场景中一个或多个对象,在执行该项命令时,要求替换的对象与被替换的对象的名字 相同才能被替换。
I m p o r t (输入)其功能是将非3D Studio MAX 文件输入到3D Studio MAX 文件中。可以输入的文件有D X F 、P R J 、3 D S 、S H P 、S T L 、P S D 和A I 。
E x p o r t (输出)其功能是将3D Studio MAX 文件输出成非3D Studio MAX 文件。可以输出的文件有3 D S 、S T L 、D X F 、W R L 和A S C I I 文件。
A r c h i v e (压缩存盘)其功能是将当前编辑的场景直接压缩成Z I P 或T X T 式文件存盘。Z I P 是一种压缩文件格式。
View File (观看文件)其功能是显示各种图形文件和动画文件,类似一个图像观察器。
历史文件记录在F i l e 文件菜单下还有一些历史记录。在历史记录中包含了最近9 次编辑过的文件名,便于用户快速打开。
Edit 编辑菜单
单击菜单栏中的Edit 命令,弹出编辑菜单。E d i t 菜单主要用于执行常规的编辑操作,如U n d o 和R e d o 分别用于撤消和恢复上一次的操作,
C l o n e 和D e l e t e 分别用于复制和删除场景中选定的对象,Select All 、Select None 和Select Invert 用于对场景中的对象进行选择等。
E d i t 菜单中还包括一些针对3D Studio MAX 的特有命令,下面介绍一下这些命令选项:
H o l d (保存)其功能是将目前的场景保存到一个缓冲区中,以便以后调用。
F e t c h (取出)其功能是将暂存的场景调入。暂存的场景是由H o l d 命令存入缓冲区中的。
Select by (根据. . .选择)在这个命令下有两个子选项,分别是Select By Color 和Select By Name,即根据对象的颜色属性和名字来选择。
R e g i o n (区域)以鼠标拉出的任意方形区域来进行选择。它有两个选项,即Wi n d o w窗口和C r o s s i n g 交叉。
Edit Named Selections 编辑己命名的被选物其功能是编辑被选择对象的名字。
Properties (属性)其功能是可以让用户观察并可以修改被选对象的属性。
To o l s 工具菜单
单击菜单栏中的To o l s 命令,将弹出工具菜单。To o l s 菜单主要用于提供各种各样的常用工具,这些工具由于使用频繁,
它们中的绝大部分在Main To o l b a r 工具栏中也设置了相应的快捷图标,如M i r r o r (镜像)、A r r a y (阵列)、A l i g n (对齐)、
Place Highlight(放置高亮区)、Align Camera (对齐摄像机)和Spacing To o l (间距修改工具)等。对于那些在Main To o l b a r 工具栏中没有设置快捷图标或较难使用的重要命令选项介绍如下:
Transform Ty p e - I n (输入变换坐标)其功能是可以通过键盘方式输入数据,以精确修改所选对象的位移、旋转和按比例缩放。通过 键盘输入数据来进行修改操作比用鼠标进行拉缩、旋转和移动操作更精确。
Display Floater (显示浮动物体)其功能是在不改变当前命令面板的前提下,很方便地改变当前显示窗口的显示场景,如可以 方便地隐去一个指定对象的显示。
弹出的对话框包含两个功能。一个是H i d e (隐藏),另一个是F r e e z e (冻结)。
Selection Floater (选择浮动物体)其功能是方便随时地选择对象。
S n a p s h o t (快照复制)其功能是将一个动画中的物体实时复制下来。利用这个功能,可以将一个正在动画过程中的某个 物体在一瞬间复制下来。
Normal Align (法向对齐)其功能是依据选定对象的法向来进行对齐。法向是指定义物体方向的矢量,法向的方向可以指示 一个物体的向背。
Material Editor (材质编辑器)其功能是打开材质编辑器,可以编辑材质与贴图。3D Studio MAX 的材质编辑器具有强大的功能,在以后章节中将举例讲述它的使用方法。
Material/Map Browser (材质/贴图浏览器)其功能是打开材质/贴图浏览器,通过浏览器浏览、编辑、修 改材质贴图。
Group 分组菜单
单击菜单栏中
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9楼
G r o u p (分组)其功能是将两个或两个以上选.定的对象合并成一个群组,并为该群组起一个名字。合并后的群组将等 同于一个对象。
O p e n (打开)其功能是打开群组。执行该项命令将能打开一个已合并了的群组,使其暂时处于解放状态,这样就可 以成组地修改组中的某个单个对象。
C l o s e (关闭)其功能是关闭群组,执行该项命令可以关闭用O p e n 指令暂时打开的群组。
U n g r o u p (解除群组)其功能是解除已成组的群组。执行该项指令可以解除一个群组,使其重新成为一个个彼此独立的 对象。
E x p l o d e (分解)其功能是分解群组,使其成为一个一个独立的个体。该项指令与U n g r o u p 不同的是,如果大群组的组成是由若干小群组组成的,
那么U n g r o u p 只能解除到小群组级;而E x p l o d e 将直接分解群组,不管大群组还是小群组,使用E x p l o d e 之后,将全都变成为一个一个独立的个体。
D e t a c h (分离)其功能是将选定的对象从群组中分离出来成为一个独立的对象。执行这个指令将会很方便地分离群组 中的任意指定物体。
Attach(合并)其功能是将选定的物体加入到一个群组中,.与D e t a c h 指令刚好相反。
Views视图菜单
单击Vi e w s 命令,将弹出视图菜单。Vi e w s 菜单主要用来控制视图区和视图窗口的显示方式,熟悉这些命令可以将工作环境调整至最佳,从而显著地提高 工作效率。
下面介绍该菜单的各个命令选项:
Undo(撤消)其功能是回到上一个动态或状态,即撤消刚才所做的操作。与Edit/Undo不同的是,这里Undo仅与当前的视图操作有关。它有一个快捷键:Shift+Z。
R e d o (重做)其功能是重做上一个动作或状态,即重做刚才所做的操作。与E d i t / R e d o 不同的是,这里的R e d o 仅与当前的视图操作有关,它有一个快捷键:S h i f t + A
Save Active Vi e w (保存当前激活的视图状态)其功能是保存当前激活的视图状态到一个缓冲区中,以便改变观察状态后再回 到当前的状态。
Restore Active Vi e w (还原当前激活的视图状态)其功能是将保存到缓冲区中的视图状态载入,以恢复到保存视图时的状态。这 个命令与第3 条命令相对应。
G r i d s (栅格)打开栅格命令,它有4 个子项。3D StudioM A X 中为了精确显示物体的大小、位置,在视图中显示了用灰色组成的十字交叉网格,这些网格称之为栅格。
Show Home Grid (显示主栅格) 该项命令功能是显示主栅格为物体架构的基准,同时使物体栅格停止使用。
Activate Home Grid (激活主栅格) 该项命令的功能是激活主栅格为物体架构的基准,同时使物体栅格停止使用。
Activate Grid Object (激活栅格对象) 该项命令的功能是激活物体的栅格为物体结构的标准,同时使主栅格停止使用。
Align to View (对齐视图) 该项命令的功能是将命令的栅格对象与当前的视图画面对齐。
Viewport Background (背景图像)其功能是在当前工作的视图中设置背景图像,可以在不同的视图中设置不同的背景图像,以分 别观看显示效果。
Update Background Tr a n s f o r m (更新背景图像)其功能是更新工作视中的背景图像。这在需要更改某个视图的背景图时使用这个指令。
Rest Background Tr a n s f o r m (重设背景转换)其功能是在背景图像大小.与当前工作视图大小不相适应时,调整背景图像的大小,使其与 工作视图的大小相适应。
Show Transform Gizmo (显示转换范围框)其功能是当视图中的物体被选择和变换时,在视图中显示被选择物体的变换三向轴。
Show Ghosting (显示前后帧)其功能是在视图中观看物体的动画效果时,将显示物体的运动轨迹道,使运动的物体在运动 过程中划出一个运动轨迹。这样,可以通过这个显示过程,观察并调整物体的运动轨道。
Show Key Ti m e s (显示轨迹点时间)其功能是显示物体动画轨迹中每个点的时间,时间值将显示在视图中轨迹路径的旁边。
Shade Selected (阴影选择)其功能是将被选中物体进行立体显示,以便更加清楚地观察物体。
Show Dependencies (显示从属物体)其功能是显示从属物体。当该项命令被选中时,从属物体如instances (相依物体)、Reference (参考物体)等都会被加亮显示。
Match Camera to Vi e w (相机与视图相配)其功能是在透视图中,当选中此项时,将移动被选中的摄像机,与相对应的景相匹配。 这个选项只有当透视图是当前工作视图并且一个相机或摄像机是被选中对象时,它才能被激活。
Add Default Lights To Scene (向场景添加缺省灯光)当建模过程中需要迅速观看时可选此项向场景添加缺省灯光。
Redraw All Vi e w s (重画所有的视图)其功能是重画所有的视图。当经过许多的编辑和移动过
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10楼
6: matte/shadow(隐藏投影材质)――它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果,很多只看到投影却看不到物体的动画都可以用它来制作。
7: morpher(变形材质)――配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形动画。
8:multi/sub-object(多重材质)――可以设置多个材质ID,给物体设定区域或者多面的物体指定材质,做包装的朋友这个很实用。
9:standard(基本材质)――默认打开的材质球就是这个。
10: raytrace(光线追踪材质)――建立真实的反射和折射效果,制作玻璃也是它的选择之一。支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果。
11:shell material(外壳材质)――专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间。
12:shellac(清漆材质)――模拟金属漆,地板漆等。
13:top/bottom(顶底材质)――为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节。
一:2DMaps(2d贴图)
(1) bitmap(位图)——多用以调用贴图。
(2) bricks(砖块)——可以通过它设置砖墙和马塞克等。
(3) checker(棋盘格)――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理。
(4) combustion(燃烧)——配合discreet公司的combustion后期制作软件来使用。
(5) gradient(渐变色)――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种。
(6) gradient ramp(渐变延伸)――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质。
(7) swirl(盘绕)――产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果。
二:3DMaps(3d贴图)
如图03。
(1) cellular(细胞)――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果。
(2) dent(凹痕)――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果。
(3) falloff(衰减)――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,
太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果。
(4) marble(大理石)――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理。
(5) noise(燥波)――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等。
(6) particle age(粒子年龄)――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,
类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,适合做彩色粒子流动的效果。
(7) particle mblur(粒子运动模糊)――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用。
(8) prelim marble(珍珠岩)――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质。
(9) plante(行星)――产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果。
(10) smoke(烟雾)――产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果。
(11) speckle(斑纹)――产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等。
(12) splat(油彩)――产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果。
(13) strucco(泥灰)――功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果
(14) water(水)――产生三维和平面的水波纹理。
(15) wood(木纹)――做木头、木板、星球等。
三:Compositiors (合成贴图)
就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图。
(1) compositors(合成)――将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。
(2) mask(遮罩)――使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。
(3) mix(混合)――将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果。
(4) rgb multiply(rgb倍增器)――主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,来增加图像的对比度。
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11楼
2:柱子(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
compositors
基本材质――水泥贴图
diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8
bump――noise――黑,白size:2。3
竖条纹理材质――附加材质1
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色
opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露
竖条纹理,同时将基本材质显示出来
灰尘及腐蚀材质――附加材质2
diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘
bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果
合成参数―――
附加材质1―――98,附加材质2―――46
3:墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙
diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色
color2――noise――color1:黑color2:浅褐色
bump――花纹的bitmap贴图
4:地板(splat)布满灰尘和泥土的地板
diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质
color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘
―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)
5:蒙上灰尘的黄金浮雕
反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31
diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
bump――金像贴图
自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕
6:腐蚀的金属
compositors合成材质
方法:你手头上有没有腐蚀的金属材质,再利用附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)
基本材质:strauss,97,20
diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红
附加材质:strauss,87,60
diffuse:腐蚀过的一张位图图片
opaity:splat
7:月亮(可作若隐若现的动画)
top-button材质
top 材质――月光――自发光为月黄色
button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)
调整边缘――blend:23――position:46
调整这两个参数可实现动画效果
此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式
再到场景中旋转月亮即可
8:水珠
反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等
反光强度――72
光滑度―――48
index of refraction――-1.33
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60
折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
以上的一些材质只是大概的介绍,在实际操作中要结合场景对参数慢慢尝试。
DS MAX命令翻译
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