Mental ray渲染器的精华解析
longmao20080708
2008年07月13日 14:08:08
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:victory: Mental ray渲染器Mental ray材质(黄颜色的)◇ DGS:默认会出现自然的反射效果;可模仿金属反射的模糊效果:Blur Reflection◇ Glass Material:模拟真实的光线穿过玻璃表面特性及传递光子的特性 Light Persistence:光线持续,控制光线传输量 Index Of Refraction:折射率 Outside Light Persistence:改变颜色令被赋予的物体表面色彩也改变

:victory: Mental ray渲染器
Mental ray材质(黄颜色的)
◇ DGS:默认会出现自然的反射效果;可模仿金属反射的模糊效果:Blur Reflection
◇ Glass Material:模拟真实的光线穿过玻璃表面特性及传递光子的特性
Light Persistence:光线持续,控制光线传输量
Index Of Refraction:折射率
Outside Light Persistence:改变颜色令被赋予的物体表面色彩也改变
Index Of Refraction(Out):设置其他表面的折射率
Persistence Distance:光线在传播过程中所逐渐衰减的距离
Lgnore Normals:忽略法线,开启时,不管光线是进入物体还是离开物体,都是被物体分割计算光线的次数
Opaque Alpha:关闭时,折射光线会渲染出一个透明的Alpha数值
Phong Coefficient:大于0时,在材质表面形成高光
◇ Mental ray材质:
Basic Shaders:在Surface中指定Material to Shader来调节其多重属性
渲染有线框的效果→(在Advanced Shaders中的Contour通道上指定Simple(简易轮廓线):数值为0.1;→进入渲染标签的Camera Effects→开启Contours,激活Enable(轮廓线)渲染→将Contour Output设成Contour Composite则为实体加线框;设成Contour Only则为单纯线框.
Caustics and GI:焦散和全局光照组:
Photon(光子):为其指定一个Shader,改变焦散和全局光照的外貌
Photon Volume(光子量):和Photon类似,但能够影响穿透物体内部的光子
Displacement(置换):跨越性的改进,不会增大场景内存,也不会计算渲染时间
Volume(体量):遮罩出一个三度空间的体量,(如一个有雾的场景)
Environment(大气环境):能改变场景的背景
Mental ray灯光类型
◇Mr Area Omni(区域泛光灯); Mr Area Spot(区域聚光灯)
◇当Indirect IIIumination(间接照明)面板中的Final Gather(最终聚集)选项开启时,SkyLight和IES Sky也能够被支持。
◇最合适的投影选择是使用Ray Trace(光影追踪)和mental ray的Shadow Map
全局照明(Giobal IIIumination)
◇ 开启Giobal IIIumination+Final Gather(最终聚集)→高品质渲染
◇ 焦散光子(Caustic Photons):模拟光线的反射和折射.
◇ Mr景深效果(Depth of field):摄象机参数中的Depth of Field(Mental ray)
进入相机面板→Parameters Rollout→Multi-Pass Effect→Depth of Field(Mental ray)→把相机的焦点设置到你想聚焦的位置(通过调节Target Distance的数值来实现)→调整F-Stop的参数来设置景深效果的幅度
渲染器标签:
◇ Sampling Quality(取样品质):
Samples Per Pixel(像素采样值):依靠对比度来控制图象的成像品质.
Filter(过滤器):在一个像素中结合多重采样.
Contrast(对比度):指定采样细节的开端
Lock Samples(锁定样本):强制每一次渲染都使用相同的采样
Jilter:该选项为采样增加一个变更来缩小锯齿效果
Bucket:在渲染的进程中更改其数值会改变渲染框的尺寸
◇ Rendering Algorithms(渲染计算法则):
Algorithms(计算法则):根据场景的需求不同,可决定使用一个还是所有
Max Trace Depth(最大追踪深度):限制光线反射或折射的数量,数值越低渲染速度越快,
◇ Raytrace Acceleration(光线追踪加速度):
BSP代表二进位空间分割法(默认);Large BSP为树状分割法,适合较大的场景,
→如果场景中包含大量的面,MR将会忽视SIZE数值去创建更多的树状结点,这将会无限延长渲染时间,为避免出现这种情况,建议增加Depth(深度)值.
◇ Camera Effects(相机效果):
Depth of Field(Perspective Views Only):当渲染透视视图时这组参数可激活景深效果;如渲染的是相机视图则无效.
Focus Plane(聚焦面片):决定渲染到哪个物体是清晰的→它来确定镜头与该物体的距离.
Motion Blur(运动模糊):设置Shutter(快门)值越大,模糊感越强.
◇ Contours(轮廓线):当指派了一个Contours(轮廓线)材质后,需激活此选项.
Contour Contrast:决定边线效果在什么位置产生.
Contour Store:记录在渲染期间的信息.
Contour Output:结合轮廓线进行加速渲染.
◇ Camera Shaders:
Lens:控制渲染期间的扭曲或其他方面的修正;Output:替换应用改变渲染的图象
Volume:为图象增加一个体积效果,如GLOW(发光),MIST(薄雾)及水下效果










Architectural材质:
Ceramic Tile Glazed:光滑釉面砖 Fabric:织物
Glass-Clear:全透明玻璃 Glass-Translucent:半透明玻璃
Ideal Diffuse:正常扩散 Masonry:粗糙石
Metal-Brushed:拉丝金属 Metal-Flat:平滑金属
Metal-Polished:光这金属 Mirror:镜面
Paint Flat:平滑漆油 Paint Gloss:光泽油漆
Paint Semi-gloss:亮面油漆 Paper::纸张
Paper-Translucent:半透明纸张 Plastic:塑胶
Stone:石材 Stone Polished:光亮石材
User Defined :自定义材质 User Defined Metal:自定义金属
Water:水 Wood Unfinished:粗糙木材
Wood Varnished:上漆木材
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